paint-brush
Анализ видеоигр и являются ли они искусством: анализ негеймерак@adilummer
776 чтения
776 чтения

Анализ видеоигр и являются ли они искусством: анализ негеймера

к Adil Ummer16m2024/01/29
Read on Terminal Reader

Слишком долго; Читать

Являются ли видеоигры настоящим искусством или просто очередной технологией, созданной для того, чтобы ее купили, сыграли в нее и забыли?
featured image - Анализ видеоигр и являются ли они искусством: анализ негеймера
Adil Ummer HackerNoon profile picture
0-item

Фото Стаса Кнопа: https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


Хоть я и не геймер, я всегда считал видеоигры искусством. И долгое время у меня сложилось впечатление, что это неоспоримый факт.


Итак, каково же было мое удивление, когда я услышал, что есть много людей, которые не разделяют того же мнения и исключают игры из классификации искусства. Пожалуй, самым известным из них был кинокритик Роджер Эберт , который неоднозначно заявил, что «игры никогда не смогут стать искусством».


Что ж, я не согласен с г-ном Эбертом или другими, кто разделяет то же мнение. Итак, я решил надеть шляпу «умника» и раз и навсегда убедить всех (ладно, может быть, не всех), почему игры на самом деле являются искусством.


Это долгий процесс. Так что пристегнитесь.

Шаг 1: Определите искусство

Послушайте, прежде чем я перейду к деталям, я скажу вам прямо.


Не существует стандартного определения того, что такое искусство. На самом деле, как и в случае с лекарствами от похмелья, у каждого есть свой «правильный» ответ (как мой друг, который считает, что чистка зубов после употребления алкоголя спасает вас от похмелья).


Тем не менее, если вы посмотрите достаточно долго, вы увидите следующие закономерности, общие для всех этих определений.

  • Искусство – это выражение творчества и мастерства.
  • Искусство передает идею и/или вызывает у аудитории эмоциональные переживания.
  • Искусство имеет как развлекательную, так и эстетическую ценность.


Судя по этим определениям, нет никаких сомнений в том, что видеоигры являются формой искусства. В играх реализованы все эти аспекты.


Теперь вы, должно быть, думаете: о чем, черт возьми, говорят эти критики?


Видите ли, когда критики заявляют, что видеоигры не являются искусством, они имеют в виду не в самом базовом смысле. Вместо этого они относят игры к категории низкохудожественных.

Шаг 2. Реальный вопрос: являются ли игры высоким или низким искусством?

Высокое искусство и низкое искусство — это две категории искусства, выбор которых основан на их «предполагаемых» художественных достоинствах. Эта категоризация может быть в форме конкретных произведений искусства (например, «Темная сторона Луны») или в форме искусства сама по себе (например, рок-музыка).


На одной стороне спектра находится высокое искусство. Короче говоря, высокое искусство — для тех, у кого есть «вкус». По мнению критиков, формы высокого искусства требуют активного участия аудитории и считаются более полезными. Следовательно, именно высокое искусство общество обычно считает представителем своей культуры.


На противоположной стороне низкое искусство. Если название вас не смутило, низкое искусство считается низшим. Это считается бессмысленным, для понимания которого не требуется ни вкуса, ни утонченности. Следовательно, он потребляется массами и является представителем массовой культуры общества.

Шаг 3: Анализ нового определения

Люди, создавшие эти определения, кажутся исторически значимыми хипстерами. Потому что у него много явных проблем:


  • Он рассматривает «художественный вкус» как неуловимое и морально превосходящее свойство, которым обладают только определенные люди – заявление, от которого пахнет классизмом.


  • Он рассматривает искусство через черно-белую линзу, разделяя художественную ценность с одной стороны и развлекательную ценность с другой.


  • Он путает популярность с низким качеством. «Крестный отец», считающийся одним из величайших фильмов всех времен, был настолько популярен, что побил рекорды кассовых сборов того времени. Итак, популярность не означает низкое качество.


  • Он игнорирует эволюцию, которую претерпели эти определения. Джаз и хип-хоп изначально не считались высоким искусством, но теперь таковыми являются. Потому что искусство все время подвергается оценке.

Шаг 4: Новое (и более привлекательное) определение и анализ

Итак, позвольте мне сформулировать свою собственную точку зрения.


Я выделил три характеристики, которые, по моему мнению, отличают высокое искусство от низкого:


1. Серьезный

2. Комплекс

3. Актуально


Давайте рассмотрим каждый из них подробно.

1. Серьезный

Большинство качественных произведений искусства затрагивают серьезные темы — войну, семейные отношения, психологические проблемы, социальную напряженность и многое другое.


Рассмотрим выдающееся произведение Джона Стейнбека «Гроздья гнева», роман, действие которого происходит во времена Великой депрессии. В нем рассказывается история семьи, которая изо всех сил пытается выжить в этот период. В то же время он дает нам возможность взглянуть на то, как в этот период жила большая часть американцев.


Однако рассмотрение серьезных тем не означает, что оно должно быть претенциозным. Существует множество произведений искусства, которые развлекают, но при этом серьезны.


Например, «Побег из Шоушенка». В фильме рассказывается история молодого банкира, приговоренного к пожизненному заключению за убийство, которого он не совершал. Он не только рассказывает вечную историю, но и показывает кризис надежд среди заключенных и проблемы, существующие в тюремной и судебной системах.

Как игры отражают серьезные темы

Видеоигры — это форма искусства, которая на протяжении многих лет затрагивала довольно серьезные темы. Фактически, играм удалось интересным образом охватить такие аспекты, как философия, отношения и психическое здоровье.


Давайте посмотрим на каждого из них.

Философия

Объективизм — это философская школа мысли, которая придает большее значение личным интересам, чем коллективному благу.


Bioshock — видеоигра, критикующая философию. Игра поднимает вопросы о необузданном индивидуализме и чрезмерном капитализме, которые символизирует объективизм.


Bioshock делает это через Восторг, город, основанный на идеях объективизма злодеем игры Эндрю Райаном (название вдохновлено реальной основательницей объективизма Айн Рэнд). Общество в Восторге настолько индивидуалистично, что даже полиция является частную организацию, которую вам придется нанять за определенную плату.


Но, как и во всех индивидуалистических обществах, в Восторге есть главная проблема: власть принадлежит тем, у кого есть деньги.


Этот дисбаланс богатства и, в свою очередь, власти приводит к недовольству населения. Те, кто находится внизу иерархии, начинают требовать большего. За короткое время эти люди обращаются к таким идеологиям, как социализм и коллективизм, которые противоречат основополагающим принципам Восторга.


Однако в городе отсутствуют все формы защиты.


И поскольку не на что опереться, Восторг в конце концов рушится. Полностью. Показать, как последствия необузданного индивидуализма могут быть столь же опасными, как и необузданный коллективизм.


Вторая игра, о которой стоит упомянуть, — это The Witness, игра-головоломка, посвященная теории радикального конструктивизма. Радикальный конструктивизм утверждает, что из-за ограниченности человеческого восприятия мы никогда не сможем постичь реальность объективно. Кроме того, он утверждает, что знания не приобретаются пассивно, а активно создаются посредством нашего взаимодействия с реальным миром.


Свидетель объясняет философские концепции с помощью головоломок. Фактически, вся игра представляет собой множество головоломок, разбросанных по открытому миру. Но в отличие от других игр-головоломок, вы не получаете никаких указаний; вместо этого вам придется разбираться во всем методом проб и ошибок.


Когда вы решаете головоломки, вы узнаете что-то новое. Мол, некий символ сворачивает все вокруг себя при перемещении вправо. Итак, вооружившись знаниями о механизме этого символа, вы повторяете тот же ход в последующих головоломках. И это работает.


Пока этого не происходит. Потому что дальше по линии то же самое движение символа вправо дает совершенно другой эффект.


Озадаченные, вы затем пробуете разные вещи и в конце концов понимаете, что ваше первоначальное восприятие было неверным и что оно имеет больше нюансов. Итак, вооружившись этими обновленными знаниями, вы решаете следующую головоломку, следующее препятствие и так далее.


Короче говоря, The Witness дает вам отличное представление о том, как мы получаем информацию о мире и как мы обновляем ее после ее получения.

Отношения

В последнее время отношения часто занимают центральное место в повествовании игр. Наиболее примечательными являются Last of Us и God of War, обе из которых изображают отношения между родителями и детьми.


Действие Last of Us происходит в апокалиптическом мире, где вспышка мутировавшего грибка превратила людей в зомби. Эмоциональной основой игры являются отношения Джоэла и Элли, случайно объединившихся в этом мрачном мире.


Изображение: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment


Джоэл — человек, которого мучает и ожесточает смерть его биологической дочери Сары. Тем временем Элли — молодая девушка, трагически потерявшая обоих родителей.


Также обнаружено, что Элли невосприимчива к вирусу. Следовательно, надежда человечества заключается в том, чтобы найти лекарство путем экспериментов на ней. Джоэлу поручено доставить Элли в определенное место для этого эксперимента.


Во время этого путешествия они оба оказывают влияние друг на друга. Джоэл учит Элли навыкам выживания и помогает ей стать более независимой. Точно так же Элли помогает Джоэлу стать более уязвимой версией своего прошлого.


Ближе к концу они формируют отношения, подобные родительско-детским. Для Джоэла Элли становится дочерью, а для Элли Джоэл заменяет родителей, которых она потеряла.


Между тем, God of War сосредоточен на отношениях между дуэтом отца и сына Кратоса и Атрея.


Изображение: Sony Interactive Entertainment


История начинается со смерти Фэй, жены Кратоса и матери Атрея.


Затем отец и сын отправляются в собственное путешествие. И на протяжении всего этого путешествия между ними возникают конфликты. Атрей жаждет получить одобрение отца. Тем временем Кратос ругает своего сына за повторение тех же ошибок, что и Кратос.


В более ранних играх Кратос был кровожадным персонажем, разрывающим на части любого, кто встанет у него на пути. Но в God of War Кратос более зрелый — возможно, преобразившийся благодаря опыту отца и мужа. Поэтому вполне естественно, что он не хочет, чтобы его сын пошел по тому же пути, что и он когда-то.


Конфликты между отцом и сыном нарастают. Но со временем они оба становятся ближе друг к другу; Кратос становится более чутким, а Атрей — более зрелым.

Психология

С точки зрения психологии выделяются две игры: Silent Hill 2 и SpecOps.


Silent Hill 2 — игра ужасов, рассказывающая о жизни Джеймса Сандерленда после смерти его жены Мэри. Через три года после ее смерти Джеймс получает загадочное письмо от Мэри из городка Сайлент Хилл. Затем он решает проследить по следам письма.


Но его ждет не Мэри. Вместо этого он сталкивается со странными и сверхъестественными элементами, такими как существо, состоящее из женских ног, туман, который, кажется, никогда не рассеивается, и женщина, которая имеет жуткое сходство с его умершей женой.


Однако, в конце концов, все это оказывается проявлениями вины и горя Джеймса - из-за того, что он избегает неприятного секрета, который он скрывает, и его обиды на жену в последние годы ее жизни из-за ограничений его свободы.


Тем временем SpecOps исследует тему посттравматического стрессового расстройства и разрушительное воздействие этой болезни на своих жертв. Это открывает нам глаза на сильные страдания, которые переживают солдаты из-за воздействия жестокой среды, где смерть скрывается за каждым углом (однако, в конце концов, игра отклоняется в странную область и путает посттравматическое стрессовое расстройство с психозом).


Но, возможно, наибольшее признание за чуткое изображение психических заболеваний получила игра Hellblade: Senua's Sacrifice. В игре рассказывается о главной героине Сенуа, которая направляется в Хельхейм в поисках спасения души своего возлюбленного.


Это также демонстрирует травму, которую пережила Сенуа, и ее длительное влияние на нее. Она также страдает психозом; На протяжении всего рассказа у нее возникают различные зрительные и слуховые галлюцинации.


Hellblade: Senua's Sacrifice была создана после консультаций с настоящими психиатрами и людьми, страдающими психозом. Результатом является повествование, в котором Сенуа рассматривается как целостная личность, а не просто как жертва болезни, от которой она страдает.


Насилие

SpecOps также является комментатором таких игр, как Call of Duty и Battlefield. Игры этой серии, похоже, прославляют насилие и служат псевдорекламой армии.


В первые несколько часов работы в SpecOps вы увидите, что все следует одному и тому же шаблону. Но по мере продвижения вы замечаете различия; персонажи становятся все более и более расстроенными, выкрикивая ругательства в адрес вражеских солдат, действуют более агрессивно и относятся к другим с пренебрежением.


В одной из сцен вы видите, как «героические» действия главного героя приводят к гибели невинных мирных жителей. SpecOps подчеркивает интенсивность сцены, демонстрируя ужас с помощью визуальных эффектов: обугленные тела, анатомические уродства и полуоторванные конечности людей всех возрастов, полов и происхождения.


Это полный поворот к популярным военным играм, в которых жертвами являются военные, а не гражданские лица. Даже в этом случае смертельные случаи показаны с минимальным количеством крови, если вообще есть.


Точно так же «Пожалуйста» Paper показывает, какие потери война наносит жизням простых граждан. Вы сотрудник иммиграционной службы, который должен впускать людей или не пускать их. Для этого вам необходимо проверить документы, которые подает каждый гражданин, и убедиться в достоверности этих документов.


Эта, казалось бы, простая механика усложняется из-за ее гениальной реализации. Потому что вы встречаете людей, которые переживают тяжелые времена в своей родной стране из-за войны и отчаянно пытаются сбежать и построить жизнь в другой стране. Не все из них имеют соответствующие документы; некоторые явно подделали документы, у некоторых есть расхождения, а у некоторых отсутствует ключевая информация.


Вам предстоит тщательно перебрать каждого из них и отсеять заслуженные от недостойных. Потому что некоторые из них захотят проникнуть в вашу страну со злонамеренными целями. Если человек, которого вы впустили, создаст какие-либо проблемы, вы будете нести за это ответственность. Это приводит к сокращению заработной платы и штрафам в игре.


Итак, каждый раз, когда вам приходится принимать решение, пропустить NPC (неигрового персонажа) или нет, вы сталкиваетесь с дилеммой балансирования риска и сочувствия.


Ваша снисходительность может привести к тому, что вы подвергнетесь наказанию. Между тем, ваша строгость может привести к тому, что невиновным NPC будет отказано в законном убежище из-за незначительной ошибки в их документе.


2. Комплекс

Многие фильмы «используют» смерть ребенка, чтобы «заставить» вас злиться и/или грустить. Общим в этих сценах является эмоциональная фоновая музыка и большая группа плачущих второстепенных персонажей.


А теперь взгляните на «Список Шиндлера». Этот фильм Стивена Спилберга о Холокосте. В нем есть сцена, где главный герой видит труп молодой девушки, сложенный поверх других тел; все они жертвы нацистского насилия. Эта сцена останется в вашей памяти еще долгое время после того, как вы закончили фильм.


Несколькими сценами ранее вы видели ту же самую девочку, бесцельно бродящую, а вокруг нее вспыхивает насилие. Кроме того, весь фильм снят в черно-белом режиме (возможно, чтобы подчеркнуть, насколько лишенной радости была жизнь в то время), а единственным цветным примером является красное платье, которое носила молодая девушка. Итак, когда вы видите ее во второй раз, вы сразу ее узнаете, и ужас охватывает вас.


Изображение: Универсальный


Такие фильмы, как «Список Шиндлера», являются высоким искусством, потому что они сложны и требуют нашего активного участия. Вы не смогли бы уловить всю его эмоциональную интенсивность, если бы смотрели его на заднем плане, занимаясь чем-то другим.


Однако есть оговорка: сложность существует не просто так. Вместо этого это улучшает впечатления.

Как игры демонстрируют сложность

Рассказывание историй

The Witcher 3 от CDProjekt RED считается одной из лучших игр последнего десятилетия. Геймплей, графика и музыка получили высокую оценку фанатов и критиков.


Одной из причин огромного признания является разветвленная сюжетная линия; выбор, который нужно сделать в игре, часто имеет непредвиденные последствия.


Например, есть сцена, в которой у вас есть три варианта судьбы персонажа: вы можете убить его, пощадить или отправить в определенное место.


Если вы убьете персонажа, никаких последствий не будет.


Если вы их пощадите, действия персонажа приведут к тому, что он погибнет от рук кого-то другого.


Но если вы решите отправить персонажа в определенное место, его судьба полностью изменится. Это приводит к тому, что они находят любовь всей своей жизни и даже находят лекарство от смертельной болезни, распространившейся в игровом мире.


Точно так же в другой момент вам придется выбирать между двумя братьями и сестрами, борющимися за вакантный трон. Идеология каждого брата и сестры противоречива; один поддерживает традицию, а другой бросает ей вызов.


Тот, кого вы поддерживаете, становится наследником престола и проводит политику, соответствующую своей идеологии. Волновые последствия этого станут видны вам спустя долгое время после того, как вы приняли решение.


Самое приятное то, что в обоих случаях вы не будете знать об этих долгосрочных последствиях в момент принятия решения (как и в реальной жизни).


Точно так же в «Ведьмаке 3» у каждого персонажа есть предыстория и личные мотивы. Таким образом, даже несмотря на то, что вы являетесь главным героем, у вас нет ощущения, что неигровые персонажи существуют просто для вашего удовольствия.


Вместо этого вы чувствуете себя частью яркого мира, жители которого продолжают жить даже после того, как вы выключили игру.


Изображение: CD ProjektRED


Fallout: New Vegas также имеет аналогичные эффекты из-за своей углубленной сюжетной линии. Fallout: New Vegas имеет четыре альтернативные «основные» концовки и дополнительные вариации к ним. Концовка, которую вы получите, зависит от выбора, который вы сделаете в игре — например, решите не идти на испытательный полигон, убить целый город или встать на сторону одной фракции, а не другой.

Параметр

Legend of Zelda: Breath of the Wild использует формат открытого мира и вознаграждает за исследование, как ни одна другая игра до нее. Например, ваше решение исследовать вершину определенной горы может привести к тому, что вы найдете редкое оружие, которое иначе вы бы не увидели.


Таким образом, это порождает в высшей степени индивидуалистический опыт, называемый эмерджентным рассказыванием историй. Потому что решения, которые вы можете принять в игре, настолько обширны, что игровой процесс каждого игрока будет разным. Это делает Breath of the Wild игрой, в которую можно много раз играть (фактически, игроки продолжают открывать для себя новые вещи в игре спустя годы после ее выпуска).


No Man's Sky — еще одна игра, предлагающая вам обширные возможности для исследования. Разработчики использовали процедурную генерацию для создания 18 квинтиллионов планет, каждая с уникальной флорой и фауной, разбросанных по 256 галактикам (примечание на полях: я не думаю, что существует более убедительное доказательство того, что наша собственная огромная Вселенная основана на нескольких основных правилах. Факт непостижимый). для многих из нас.)


Наконец, есть Grand Theft Auto V (также известный как GTA V), один из крупнейших развлекательных продуктов всех времен, общий доход от продаж которого составляет почти 8 миллиардов долларов. Одной из причин популярности GTA V является бесконечное количество вещей, которые вы можете делать в игре. Вот лишь некоторые из них:


  • Летать на самолете
  • Играть в гольф
  • Покупка автомобилей
  • Инвестируйте в фондовый рынок
  • Убийство больших белых акул
  • Посетите стриптиз-клуб
  • прыжок с парашютом
  • Раскрыть чертово убийство

3. Актуальность

Но, в конечном счете, самый большой фактор, определяющий, является ли что-то искусством, — это время.


Ван Гог, считающийся одним из величайших художников, при жизни подвергался насмешкам. Герман Мелвилл, автор «Моби Дика», получил признание за свой шедевр только спустя годы после своей смерти.


Следовательно, если произведение искусства выдерживает испытание временем, вы можете быть уверены, что это произведение искусства.

Как игры становятся актуальными

Самый важный фактор, определяющий, смогут ли игры стать искусством, — это время. Но по сравнению с другими формами искусства видеоигры — это вид искусства, который все еще находится в зачаточном состоянии. Прошло всего несколько десятилетий с тех пор, как отрасль начала развиваться.


Однако первые признаки указывают на то, что время предоставит играм звание искусства.


Например, взгляните на количество людей, которые до сих пор играют в Марио и Тетрис. Эти игры были выпущены несколько десятилетий назад. Игры, вдохновленные Марио и Тетрисом, имеют лучшую графику и больше возможностей. Тем не менее, некоторые предпочитают играть в эту классику.


Кроме того, существует сообщество эмуляторов — сообщество, которое создает программное обеспечение, эмулирующее консоли прошлых лет (например, N64), чтобы вы могли играть в игры того поколения (например, Super Mario 64) на своем текущем устройстве (смартфоне или ПК).


Пока время кажется единственным препятствием, которое приходится преодолевать играм. Просто потому, что они не так стары, как романы Мелвилла или картины Ван Гога, их влияние невозможно подорвать.


Итак, даже если время — единственный показатель, который вас интересует, являются ли видеоигры искусством или нет, вам придется подождать еще немного. Потому что еще слишком рано отключать вилку.

Шаг 5. Итак, являются ли видеоигры формой искусства?

По моему мнению?


Да.


Видеоигры — это искусство.


Подрыв их влияния как «простого развлечения» является позором для формата и людей, стоящих за ними.


Критиков, которые продолжают относить игры к искусству, я призываю посмотреть фильмы.

Потому что когда-то кино не считалось высоким искусством. Но по мере того, как индустрия расширялась, а фильмы становились лучше, мнения менялись. Его художественная ценность и культурная значимость были по праву признаны.


Я считаю, что игры будут развиваться в том же направлении, и споры о том, являются ли игры искусством или нет, скоро прекратятся.


Я выскажу свою точку зрения на примере одной из самых глубоких и грустных игр, когда-либо выпущенных: That Dragon, Cancer.


Изображение: Светящиеся игры


«Этот дракон, рак» основан на жизни ведущего игрового дизайнера Райана Грина и рассказывает о диагнозе рака и печальной кончине его сына Джоэла. В нем отражены потери, которые болезнь и лечение нанесли Джоэлу и его родителям.


Но в то же время игра не изображает Джоэла простой жертвой. Вместо этого в «Этом Драконе, Раке» вы видите его с точки зрения его родителей — как просто еще одного ребенка со своими желаниями и чертами личности.


В нем также отражены конфликты, возникающие в отношениях Зеленых, их изоляция от семьи и друзей, их надежды, их беспомощность и, наконец, несправедливость, когда у вас отбирают кого-то, кого вы любите.


Если это не искусство, то я не знаю, что это за хрень.


Также опубликовано здесь .