paint-brush
1983'teki Video Oyunu Çöküşü: Nintendo Endüstriyi Nasıl Kurtardı?ile@wxaith
8,236 okumalar
8,236 okumalar

1983'teki Video Oyunu Çöküşü: Nintendo Endüstriyi Nasıl Kurtardı?

ile Brandon Allen5m2023/03/27
Read on Terminal Reader
Read this story w/o Javascript

Çok uzun; Okumak

1980'lerde video oyun endüstrisi neredeyse son çiviyi kendi tabutuna sokmuştu. Eğer Nintendo yenilikçi bir çözümle ortaya çıkmasaydı, bildiğimiz oyun endüstrisi ayakta kalamazdı. 1983'teki video oyunu çöküşü aslında bugün gerçekleşen yayın savaşlarına oldukça benziyordu.
featured image - 1983'teki Video Oyunu Çöküşü: Nintendo Endüstriyi Nasıl Kurtardı?
Brandon Allen HackerNoon profile picture

Miktarın üzerinde kalite. Bir işletmeyi yönetirken ve tüketicilerin eline geçecek ürünleri üretirken altın kural bu gibi görünüyor. Ancak 1983'teki video oyunu çöküşünde, düşük kaliteli ürünler üretme kavramı o kadar yaygınlaştı ki, tüm oyun endüstrisinin neredeyse çökmesine yol açtı.


Ulaşılması gereken bir son teslim tarihiniz varsa ve pazarlama, araştırma ve geliştirme açısından bir ürüne para harcanmışsa ve işi ayakta tutmak için gereken genel giderler varsa, denemek ve işin kolayına kaçmak kolaydır. Kısa kesmenin sorunu, uzun vadede genellikle çok daha düşük kaliteli bir ürüne yol açmasıdır.


Düşük kaliteli ürünler tüketicilerin şirketinize, ürünlerinize ve markalarınıza olan güvenini zedeler. Daha sonra bu, tüketicileri sizden rakiplerinize yönlendirecektir ve bu da çoğu durumda şirketin o yılki gelirini düşürmekten başka bir işe yaramayacaktır. 1980'lerde video oyunu endüstrisi neredeyse son çiviyi kendi tabutuna sokmuştu ve eğer Nintendo yenilikçi bir çözümle ortaya çıkmasaydı, bildiğimiz oyun endüstrisi video oyunu çöküşünden sağ çıkamayacaktı. 1983 yılı.


İçindekiler: 1: Video Oyunu Çöküşünden Önce 2: Video Oyunu Çöküşüne Yol Açıyor 3: 1983'teki Video Oyunu Çöküşü 4: Son Düşünceler


Video Oyunu Çöküşünden Önce


Oyun, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerde son derece popülerdi. Atari oyunları Amerika'daki genç ve genç çocukların favori eğlencesiydi. Çocukların okuldan sonra veya hafta sonları atari salonu eğlencesiyle dolu bir öğleden sonra geçirmek için cepleri dolusu çeyreklik ile atari merkezlerine bırakıldığını görmek yaygındı. Oyunların popülaritesi arttıkça, oyuncuların Pac-Man oynamak istediklerinde atari salonuna gitmek zorunda kalmak yerine evde oynamalarına olanak tanıyan ev konsolları piyasaya sürülmeye başladı.



Oyunlardan milyonlarca dolar kazanılıyordu ve sanki herkes pastadan pay almak istiyordu. Oyunun popülaritesi o kadar yüksekti ki, Quaker Oats gibi oyunla hiçbir ilgisi olmayan sektörlerde yer alan şirketler oyunlara ve konsol geliştirmeye yatırım yapmaya başladı. Ve bu ilgi, sektörün bir bütün olarak çökmesine yol açan şeyin büyük bir kısmı.


1983'teki video oyunu çöküşü aslında bugün gerçekleşen yayın savaşlarına oldukça benziyordu. Her şirket mümkün olduğunca fazla gelir elde etmek için kendi platformuna sahip olmak istiyordu. O zamanlar şirketler oyunlardan elde edebilecekleri kadar kar istiyorlardı, bu yüzden birden fazla şirket kendi oyun konsollarını geliştirmeye ve piyasaya sürmeye başladı. Mattel Aquarius, Videopac+ G7400 ve Super Cassette Vision piyasadaki konsollardan sadece birkaçıydı.


Ayrıca piyasada bu farklı konsollar için oyunlar yayınlayan çok sayıda geliştirici ve geliştirme ekibi de vardı. Lisanslı film bağlantılı oyunların piyasaya sürülmesi sektörde özellikle popüler ve kazançlıydı çünkü çocuklar sinemaya gitmeyi ve en sevdikleri karakterleri büyük ekranda görmeyi seviyorlardı. Bu yüzden eve dönebilmek ya da atari salonuna giderek maceralarına devam edebilmek çocuklara ve ebeveynlerine yoğun bir şekilde pazarlanıyordu.


Bu kadar çok konsolun ve bu kadar çok oyunun olmasının sorunu, kalitenin düşmeye başlamasıydı. Şirketler, tüketicilerin üzerinde büyük bir isim olan her şeyi satın alacağına ve satıldığı sürece ürünün kalitesinin önemli olmadığına inanmaya başladı. 80'li yıllarda internet bugünkü kadar yaygın değildi. Video oyunları ve oyun konsolları için çevrimiçi inceleme noktalarının ortaya çıkmasına yıllar vardı. Bir oyunun ya da konsolun paraya değip değmeyeceğini öğrenmenin tek yolu ya onları satın alıp kendiniz oynamak ya da kulaktan kulağa dolaşan söylentilere güvenmekti. Sonunda ağızdan ağza sözler kötüye gitti ve bu doğrudan 1983'teki video oyunu çöküşüne yol açtı.


Video Oyunu Çöküşüne Yol Açıyor


1980'lerin başında Amerika Birleşik Devletleri ekonomik bir durgunluk yaşıyordu; bu da, özellikle konu boş zaman etkinliklerine geldiğinde, etrafta dolaşacak daha az para olduğu anlamına geliyordu. Sonuç olarak tüketiciler paralarını neye harcadıkları ve ne kadar para harcadıkları konusunda daha bilinçli oldular.


Daha muhafazakar harcamalar, oyunlara ve konsollara on milyonlarca dolar yatırım yapan ancak umdukları kâr getirisini göremeyen oyun yayıncıları ve konsol üreticileri için sorun yarattı. Sunulan çözüm, oyunlara daha az zaman ve kaynak harcamak ve esasen onları piyasaya sürmekti.



Oyunlar kısıtlı bir bütçeyle piyasaya sürüldüğü için, eğer şirketler tüketicileri satın almaya ikna edebilirlerse kar elde etmek kolay olurdu; lisanslı bağlantılı oyunların bu kadar popüler olmasının nedeni de budur. Ancak sonunda ağızdan ağza söylentiler yayıncılara yetişmeye başladı çünkü insanlar piyasaya sürülen oyunların ne kadar kalitesiz olduğundan bahsetmeye başladı. En meşhur örneklerden biri, Atari'nin yalnızca 6 haftada geliştirilen ve filmle birlikte vizyona girecek olan ET The Extra Terrestrial film bağlantısıdır.


Tüketiciler, piyasaya sürülen oyunların satın almak için harcayacakları paraya değmediğini görmeye başladığında, tüketici harcamaları ev konsollarından ve oyun salonlarından ev bilgisayarlarına kaydı. Bilgisayarlar tıpkı konsollar gibi pahalıydı, ancak bilgisayarlar daha çok yönlüydü çünkü oyun oynayabilirlerdi ama aynı zamanda iş için de kullanılabiliyorlardı, dolayısıyla daha değerli bir harcamaydılar. Oyunlara harcanan fonların başka ürünlere yönlendirilmesi 1983'teki video oyunlarının çöküşüne yol açtı.


1983'ün Video Oyunu Çöküşü


Nintendo Japonya'da kuruldu ve 1970'lerden beri video oyunları yapıyordu. İlk konsolu, kartuş tabanlı bir oyun konsolu olan NES'in mağaza raflarına çıktığı 1985 yılına kadar piyasaya sürülmedi. NES'in etkisi, Nintendo'nun konsollarında yayınlanan oyunlar söz konusu olduğunda son derece sıkı bir gemi yürütme şekli nedeniyle hemen hissedildi. Konsol üreticilerinin daha önce yaptıklarından farklı olarak Nintendo, yalnızca özel olarak lisanslanan ve NES için oyun geliştirme ve yayınlama izni verilen geliştiricilere izin verdi.


Bu standardın karşılandığından emin olmak için Nintendo, NES ile konuşacak ve oynanmaya çalışılan oyunun kimliğini doğrulayacak bir kontrol çipi geliştirdi. Bu çip mevcut değilse veya kimlik doğrulamayı geçemezse oyun çalışmazdı. Ve Nintendo, kontrol çiplerini yalnızca lisanslı geliştiricilere verdi, bu nedenle, özenle seçilmiş geliştiriciler dışında hiç kimse NES'te oyun yayınlayamadı. Bu lisanslama stratejisi, NES için o dönemde diğer konsol emsallerine göre daha az oyunun piyasaya sürülmesine yol açtı, ancak aynı zamanda daha yüksek kaliteli oyunlara ve NES'in 60 milyondan fazla birim satmasıyla rekor kıran gelirlere de yol açtı.


Son düşünceler


Miktarın üzerinde kalite.


Çok basit gibi görünen bir kavram ama işin içine para girince işler biraz daha karmaşıklaşıyor. 1983'teki video oyunu çöküşüne dönüp baktığımızda kendimize şu soruyu sormak kolaydır: "Şirketler hata yaptıklarını nasıl göremedi?" Ve belki de fark etmeleri gerekirdi. Ama geriye dönüp baktığımızda 2020'yiz, geçmişten ders alıyoruz ve gelecekte aynı hataları tekrarlamamak için çaba gösteriyoruz.


Neyse ki bu durumda, geçmişteki hatalar oyun endüstrisinin ölümüne yol açmadı, ancak Nintendo ve bugüne kadar yenilik yapmaya ve endüstri standartlarını belirlemeye devam eden konsol gelişimi sayesinde kurtuluşuna yol açtı.