পরিমাণের তুলনায় মান. এটি একটি ব্যবসা চালানোর সময় এবং ভোক্তাদের হাতে থাকা পণ্যগুলি উত্পাদন করার সময় সুবর্ণ নিয়ম বলে মনে হয়। কিন্তু 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশের ক্ষেত্রে, নিম্নমানের পণ্য রাখার ধারণাটি এতটাই ব্যাপক ছিল যে এটি সমগ্র গেমিং শিল্পকে প্রায় ধ্বংসের দিকে নিয়ে যায়।
আপনি যখন দেখা করার জন্য একটি সময়সীমা পেয়ে থাকেন, এবং বিপণন, গবেষণা এবং বিকাশের ক্ষেত্রে একটি পণ্যের জন্য অর্থ ব্যয় করা হয় এবং ব্যবসাকে সচল রাখার জন্য প্রয়োজনীয় ওভারহেড খরচ হয়, তখন চেষ্টা করা এবং কোণ কাটা সহজ। কর্নার কাটার সমস্যা হল যে এটি দীর্ঘমেয়াদে অনেক কম মানের পণ্যের দিকে নিয়ে যায়।
নিম্নমানের পণ্য আপনার কোম্পানি, আপনার পণ্য এবং আপনার ব্র্যান্ডের প্রতি ভোক্তাদের আস্থা নষ্ট করে। পরবর্তীকালে, এটি আপনার থেকে আপনার প্রতিযোগীদের কাছে ভোক্তাদের নিয়ে যাবে, যা বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই বছরের জন্য কোম্পানির আয় কমিয়ে দেয়। 1980-এর দশকে, ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি প্রায় তার নিজের কফিনে চূড়ান্ত পেরেক ঠেকিয়েছিল, এবং যদি নিন্টেন্ডো একটি উদ্ভাবনী সমাধান নিয়ে না আসত, গেমিং শিল্প যেমন আমরা জানি এটি ভিডিও গেম ক্র্যাশ থেকে বাঁচত না 1983 সালের।
বিষয়বস্তুর সারণী: 1: ভিডিও গেম ক্র্যাশের আগে 2: ভিডিও গেম ক্র্যাশের দিকে এগিয়ে যান 3: 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশ 4: চূড়ান্ত চিন্তাভাবনা
ভিডিও গেম ক্র্যাশের আগে
1970 এবং 1980 এর দশকের শেষদিকে গেমিং অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল। আর্কেড গেমগুলি আমেরিকা জুড়ে তরুণ এবং কিশোর শিশুদের একটি প্রিয় বিনোদন ছিল। স্কুলের পরে বা সাপ্তাহিক ছুটির দিনে বাচ্চাদের পকেট ভর্তি কোয়ার্টার নিয়ে আর্কেডের মজায় পূর্ণ বিকেলে আর্কেড সেন্টারে ড্রপ করা দেখা সাধারণ ছিল। গেমিং জনপ্রিয়তা বাড়ার সাথে সাথে, হোম কনসোলগুলি মুক্তি পেতে শুরু করে, যা গেমারদের প্যাক-ম্যান খেলতে চাইলে প্রতিবার আর্কেডে যাওয়ার পরিবর্তে বাড়িতে খেলতে দেয়।
গেমিংয়ে মিলিয়ন মিলিয়ন ডলার তৈরি করা হচ্ছে এবং মনে হচ্ছে সবাই পাইয়ের একটি টুকরো চায়। গেমিংয়ের জনপ্রিয়তা এতটাই বেশি ছিল যে যে কোম্পানিগুলি এমন শিল্পের সাথে জড়িত ছিল যাদের গেমিংয়ের সাথে কোন সম্পর্ক নেই, যেমন Quaker oats গেম এবং কনসোল ডেভেলপমেন্টে বিনিয়োগ শুরু করে। এবং সেই মনোযোগ একটি বৃহৎ অংশ যা সমগ্র শিল্পকে বিপর্যস্ত করে তুলেছে।
1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশটি আসলে আজকের স্ট্রিমিং যুদ্ধের মতোই দেখাচ্ছিল। যতটা সম্ভব আয় করার চেষ্টা এবং জেনারেট করার জন্য প্রতিটি কোম্পানি তাদের নিজস্ব প্ল্যাটফর্ম থাকতে চেয়েছিল। কোম্পানিগুলি তখন গেমিং থেকে যতটা লাভ করতে পারে তত বেশি মুনাফা চেয়েছিল, তাই একাধিক কোম্পানি তাদের নিজস্ব গেমিং কনসোল তৈরি এবং প্রকাশ করতে শুরু করেছিল। Mattel Aquarius, Videopac+ G7400, এবং সুপার ক্যাসেট ভিশন ছিল বাজারে কয়েকটি কনসোল।
বাজারে এই বিভিন্ন কনসোলের জন্য অনেক ডেভেলপার এবং ডেভেলপমেন্ট টিম গেম রিলিজ করেছে। লাইসেন্সকৃত মুভি টাই-ইন গেমগুলি প্রকাশ করা শিল্পে বিশেষভাবে জনপ্রিয় এবং লাভজনক ছিল কারণ শিশুরা সিনেমা দেখতে যেতে এবং বড় পর্দায় তাদের প্রিয় চরিত্রগুলি দেখতে পছন্দ করে। তাই বাড়িতে আসতে, বা তোরণে যেতে এবং তাদের দুঃসাহসিক কাজ চালিয়ে যেতে সক্ষম হওয়া শিশুদের এবং তাদের পিতামাতার কাছে ব্যাপকভাবে বাজারজাত করা হয়েছিল।
অনেকগুলি কনসোল এবং অনেকগুলি গেম থাকার সমস্যাটি হ'ল গুণমানটি খারাপ হতে শুরু করেছে। কোম্পানিগুলি বিশ্বাস করতে শুরু করে যে ভোক্তারা এমন কিছু কিনবে যার সাথে একটি বড় নাম যুক্ত ছিল এবং পণ্যটি বিক্রি হওয়া পর্যন্ত তার গুণমান কোন ব্যাপার নয়। 80 এর দশকে ইন্টারনেট আজকের মতো ব্যাপকভাবে ছড়িয়ে পড়েনি। ভিডিও গেম এবং গেমিং কনসোলের জন্য অনলাইন পর্যালোচনা আউটলেটগুলি কয়েক বছর দূরে ছিল। একটি গেম, বা কনসোল অর্থের মূল্য ছিল কিনা তা খুঁজে বের করার একমাত্র উপায় হল সেগুলি কেনা এবং সেগুলি নিজে খেলা, অথবা মুখের কথার উপর নির্ভর করা। অবশেষে মুখের কথা টক হয়ে যায় এবং এটি সরাসরি 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশের দিকে নিয়ে যায়।
ভিডিও গেম ক্র্যাশ পর্যন্ত নেতৃত্ব
1980-এর দশকের গোড়ার দিকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র একটি অর্থনৈতিক মন্দার মধ্য দিয়ে যাচ্ছিল, যার অর্থ ছিল ঘুরতে যাওয়ার জন্য কম অর্থ ছিল, বিশেষ করে যখন এটি অবসর কার্যক্রমের ক্ষেত্রে আসে। শেষ ফলস্বরূপ, ভোক্তারা তাদের অর্থ কী ব্যয় করছে এবং তারা কত টাকা ব্যয় করছে সে সম্পর্কে আরও সচেতন ছিল।
আরও রক্ষণশীল খরচ গেমিং প্রকাশক এবং কনসোল নির্মাতাদের জন্য একটি সমস্যা সৃষ্টি করেছে যারা গেম এবং কনসোলে মিলিয়ন মিলিয়ন ডলার বিনিয়োগ করেছে কিন্তু তারা তাদের লাভের উপর রিটার্ন দেখছে না যা তারা আশা করছিল। প্রস্তাবিত সমাধানটি ছিল গেমগুলিতে কম সময় এবং সংস্থান ব্যয় করা এবং মূলত সেগুলিকে বাজারে নিয়ে আসা।
যেহেতু গেমগুলি জুতার বাজেটে প্রকাশ করা হয়েছিল, কোম্পানিগুলি গ্রাহকদের কিনতে পারলে লাভ করা সহজ হবে, যে কারণে লাইসেন্সযুক্ত টাই-ইন গেমগুলি এত জনপ্রিয় ছিল৷ কিন্তু অবশেষে মুখের কথা প্রকাশকদের কাছে ধরা শুরু করে, কারণ লোকেরা প্রকাশ করা গেমগুলি কতটা খারাপ মানের তা নিয়ে কথা বলতে শুরু করে। সবচেয়ে কুখ্যাত উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হল আটারির ইটি দ্য এক্সট্রা টেরেস্ট্রিয়াল মুভি টাই-ইন যা শুধুমাত্র 6 সপ্তাহের মধ্যে তৈরি করা হয়েছিল যেটি ছবিটির সাথে মুক্তি পাবে।
একবার ভোক্তারা দেখতে শুরু করলে যে গেমগুলি রিলিজ করা হচ্ছে তা কেনার জন্য যে অর্থ ব্যয় করতে হবে তার মূল্য নয়, ভোক্তাদের খরচ হোম কনসোল এবং আর্কেড থেকে হোম কম্পিউটারে স্থানান্তরিত হয়। কম্পিউটারগুলি ব্যয়বহুল ছিল, ঠিক যেমন কনসোলগুলি ছিল, তবে কম্পিউটারগুলি আরও বহুমুখী ছিল, কারণ তারা গেম খেলতে পারে, তবে সেগুলি কাজের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে, তাই সেগুলি আরও উপযুক্ত ব্যয় ছিল৷ যে তহবিলগুলি গেমিংয়ের জন্য ব্যয় করা হত তা অন্যান্য পণ্যগুলিতে সরিয়ে নেওয়ার ফলে 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশ হয়েছিল।
1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশ
নিন্টেন্ডো জাপানে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল এবং 1970 সাল থেকে ভিডিও গেম তৈরি করে আসছে। এর প্রথম কনসোলটি 1985 সাল পর্যন্ত প্রকাশিত হয়নি যখন NES, একটি কার্টিজ ভিত্তিক গেম কনসোল, স্টোরের তাকগুলিতে আঘাত করেছিল। NES-এর প্রভাব অবিলম্বে অনুভূত হয়েছিল কারণ যেভাবে নিন্টেন্ডো তাদের কনসোলে গেমগুলি প্রকাশ করার সময় একটি অত্যন্ত শক্ত জাহাজ চালায়। কনসোল নির্মাতারা আগে যা করত তার বিপরীতে, নিন্টেন্ডো শুধুমাত্র সেই বিকাশকারীদের অনুমতি দেয় যারা বিশেষভাবে লাইসেন্সপ্রাপ্ত এবং NES-এর জন্য গেমগুলি বিকাশ ও প্রকাশ করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল।
এই মানটি পূরণ হয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য, নিন্টেন্ডো একটি নিয়ন্ত্রণ চিপ তৈরি করেছে যা NES-এর সাথে কথা বলবে এবং খেলার চেষ্টা করা গেমটিকে প্রমাণীকরণ করবে। যদি সেই চিপটি উপস্থিত না থাকে বা এটি প্রমাণীকরণ পাস না করে তবে গেমটি চলবে না। এবং নিন্টেন্ডো শুধুমাত্র লাইসেন্সপ্রাপ্ত ডেভেলপারদের কন্ট্রোল চিপ দিয়েছে, তাই হ্যান্ডপিক করা ডেভেলপাররা এনইএস-এ গেম রিলিজ করতে পারবে না। এই লাইসেন্সিং কৌশলটি সেই সময়ে অন্যান্য কনসোল পার্টনারদের তুলনায় NES-এর জন্য কম গেম প্রকাশের দিকে পরিচালিত করেছিল, কিন্তু এটি গেমগুলির উচ্চ মানের দিকে পরিচালিত করেছিল এবং NES 60 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে রেকর্ড ব্রেকিং রাজস্ব অর্জন করেছিল।
সর্বশেষ ভাবনা
পরিমাণের তুলনায় মান.
একটি ধারণা যা খুব সহজ শোনায়, কিন্তু যখন অর্থ জড়িত থাকে, তখন জিনিসগুলি একটু বেশি জটিল হয়ে যায়। 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশের দিকে ফিরে তাকানো এবং নিজেদেরকে জিজ্ঞাসা করা সহজ "কোম্পানিগুলি কীভাবে ভুল করছে তা দেখেনি?" এবং সম্ভবত তাদের লক্ষ্য করা উচিত ছিল। কিন্তু অন্তঃসত্ত্বা হল 2020, আমরা অতীত থেকে শিক্ষা নিয়ে ভবিষ্যতে আর ভুল না করার চেষ্টা করি।
সৌভাগ্যক্রমে এই ক্ষেত্রে, অতীতের ভুলগুলি গেমিং শিল্পের মৃত্যুর দিকে পরিচালিত করেনি, তবে নিন্টেন্ডো এবং এর কনসোল বিকাশের মাধ্যমে এর পরিত্রাণ যা আজও শিল্পের মানগুলি উদ্ভাবন এবং সেট করে চলেছে।