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1983년 비디오 게임 붕괴: Nintendo가 업계를 구한 방법~에 의해@wxaith
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1983년 비디오 게임 붕괴: Nintendo가 업계를 구한 방법

~에 의해 Brandon Allen5m2023/03/27
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너무 오래; 읽다

1980년대 비디오 게임 산업은 거의 마지막 결정을 내릴 뻔했습니다. Nintendo가 혁신적인 솔루션을 내놓지 않았다면 우리가 알고 있는 게임 산업은 살아남지 못했을 것입니다. 1983년의 비디오 게임 붕괴는 실제로 오늘날 일어나고 있는 스트리밍 전쟁과 다소 유사해 보였습니다.
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수량보다 품질. 이는 사업을 운영하고 소비자의 손에 전달될 제품을 생산할 때 황금률인 것 같습니다. 그러나 1983년 비디오게임 사태를 계기로 품질이 낮은 제품을 내놓는다는 개념이 널리 퍼져 게임산업 전체가 거의 붕괴될 뻔했다.


마감 기한이 정해져 있고 비즈니스를 유지하는 데 필요한 마케팅, 연구 개발, 간접비 등의 측면에서 제품에 돈이 지출된 경우에는 코너를 통과하기가 쉽습니다. 모서리를 자르는 것의 문제는 장기적으로 볼 때 품질이 훨씬 낮은 제품으로 이어지는 경우가 많다는 것입니다.


품질이 낮은 제품은 회사, 제품, 브랜드에 대한 소비자의 신뢰를 손상시킵니다. 결과적으로 이로 인해 소비자가 귀하의 경쟁업체로 이동하게 되며, 이는 대부분의 경우 회사의 해당 연도 수익을 감소시킬 뿐입니다. 1980년대에 비디오 게임 산업은 거의 관에 마지막 못을 박았으며, Nintendo가 혁신적인 솔루션을 내놓지 않았다면 우리가 알고 있는 게임 산업은 비디오 게임 붕괴에서 살아남지 못했을 것입니다. 1983년.


목차: 1: 비디오 게임 붕괴 이전 2: 비디오 게임 붕괴 이전 3: 1983년 비디오 게임 붕괴 4: 최종 생각


비디오 게임이 충돌하기 전에


게임은 1970년대 후반과 1980년대에 큰 인기를 끌었습니다. 아케이드 게임은 미국 전역의 어린이와 십대 어린이들이 가장 좋아하는 오락이었습니다. 아이들이 방과 후나 주말에 아케이드 센터에 내려와 아케이드 재미로 가득한 오후를 보내는 모습을 흔히 볼 수 있었습니다. 게임의 인기가 높아짐에 따라 게이머들이 팩맨을 플레이하고 싶을 때마다 아케이드로 차를 몰고 갈 필요 없이 집에서 플레이할 수 있는 홈 콘솔이 출시되기 시작했습니다.



게임으로 수백만 달러가 벌어졌고 모두가 파이 한 조각을 원하는 것처럼 보였습니다. 게임의 인기가 워낙 높아서 퀘이커 오트 등 게임과 관련이 없는 산업에 종사하던 기업들도 게임과 콘솔 개발에 투자하기 시작했습니다. 그리고 그 관심은 업계 전체를 붕괴시키는 원인의 큰 부분을 차지합니다.


1983년의 비디오 게임 붕괴는 실제로 오늘날 일어나고 있는 스트리밍 전쟁과 다소 유사해 보였습니다. 모든 회사는 가능한 한 많은 수익을 창출하기 위해 자체 플랫폼을 갖고 싶어했습니다. 당시 회사들은 게임을 통해 창출할 수 있는 만큼의 이익을 원했기 때문에 여러 회사가 자체 게임 콘솔을 개발하고 출시하기 시작했습니다. Mattel Aquarius, Videopac+ G7400 및 Super Cassette Vision은 시장에 출시된 콘솔 중 일부에 불과했습니다.


또한 시장에는 이러한 다양한 콘솔용 게임을 출시하는 수많은 개발자와 개발 팀이 있었습니다. 라이센스가 있는 영화 연계 게임을 출시하는 것은 어린이들이 영화를 보러 가고 좋아하는 캐릭터를 큰 화면에서 보는 것을 좋아했기 때문에 업계에서 특히 인기 있고 수익성이 높았습니다. 그래서 집에 돌아가거나 아케이드에 가서 모험을 계속할 수 있다는 것이 어린이와 부모에게 크게 홍보되었습니다.


콘솔이 너무 많고 게임이 너무 많아서 문제는 품질이 급격히 떨어지기 시작했다는 것입니다. 기업들은 소비자들이 큰 이름이 붙은 것은 무엇이든 살 것이며, 판매되는 한 제품의 품질은 중요하지 않다고 믿기 시작했습니다. 80년대에는 인터넷이 오늘날처럼 널리 보급되지 않았습니다. 비디오 게임과 게임 콘솔에 대한 온라인 리뷰 매장은 몇 년이 지나서야 탄생했습니다. 게임이나 콘솔이 돈의 가치가 있는지 알아내는 유일한 방법은 직접 구입하여 플레이하거나 입소문에 의존하는 것이었습니다. 결국 입소문은 신랄해졌고, 이는 1983년 비디오 게임 붕괴로 직접 이어졌습니다.


비디오 게임 충돌로 이어짐


1980년대 초 미국은 경제 불황을 겪고 있었는데, 이는 특히 여가 활동에 쓸 돈이 줄어들었음을 의미했습니다. 그 결과, 소비자들은 자신이 무엇에 돈을 쓰고 있는지, 얼마나 많은 돈을 쓰고 있는지에 대해 더 잘 인식하게 되었습니다.


보다 보수적인 지출은 게임과 콘솔에 수천만 달러를 투자했지만 기대했던 만큼의 수익을 얻지 못한 게임 퍼블리셔와 콘솔 제조업체에 문제를 일으켰습니다. 제안된 솔루션은 게임에 소요되는 시간과 리소스를 줄이고 기본적으로 게임을 시장에 출시하는 것이었습니다.



적은 예산으로 게임을 출시했기 때문에 기업이 소비자의 구매를 유도하면 수익을 내기가 쉬웠고, 이것이 라이센스 타이인 게임이 인기를 끌었던 이유였습니다. 그러나 결국 입소문이 출판사를 따라잡기 시작했습니다. 사람들이 출시되는 게임의 품질이 얼마나 낮은지에 대해 이야기하기 시작했기 때문입니다. 가장 악명 높은 사례 중 하나는 단 6주 만에 개발되어 영화와 함께 개봉되는 Atari의 ET The Extra Terrestrial 영화 연계입니다.


소비자들이 출시되는 게임이 구입하는 데 드는 비용만큼 가치가 없다는 것을 깨닫기 시작하자 소비자 지출은 가정용 콘솔과 아케이드에서 가정용 컴퓨터로 옮겨졌습니다. 컴퓨터는 콘솔과 마찬가지로 가격도 비쌌지만 컴퓨터는 게임을 할 수 있으면서도 업무용으로도 사용할 수 있어 더 다재다능했기 때문에 더 가치 있는 지출이었습니다. 게임에 쓰였던 자금이 다른 제품으로 전용되어 1983년 비디오 게임 붕괴로 이어졌습니다.


1983년 비디오 게임 붕괴


Nintendo는 일본에서 설립되었으며 1970년대부터 비디오 게임을 만들어 왔습니다. 첫 번째 콘솔은 카트리지 기반 게임 콘솔인 NES가 매장에 출시된 1985년까지 출시되지 않았습니다. NES의 영향은 Nintendo가 콘솔에서 게임을 출시할 때 극도로 빡빡한 선박을 운영하는 방식 때문에 즉시 느껴졌습니다. 이전에 콘솔 제조업체가 해왔던 것과 달리 Nintendo는 NES용 게임을 개발하고 출시할 수 있는 권한을 특별히 부여받고 허가를 받은 개발자에게만 허용했습니다.


이 표준이 충족되도록 하기 위해 Nintendo는 NES와 통신하고 플레이하려는 게임을 인증하는 제어 칩을 개발했습니다. 해당 칩이 없거나 인증을 통과하지 못하면 게임이 실행되지 않습니다. 그리고 Nintendo는 라이센스가 있는 개발자에게만 컨트롤 칩을 제공했기 때문에 엄선된 개발자 외에는 누구도 NES에서 게임을 출시할 수 없었습니다. 이러한 라이센스 전략으로 인해 당시 다른 콘솔 제품에 비해 NES용으로 출시되는 게임 수가 줄어들었지만, 이는 또한 게임 품질을 높이고 NES가 6천만 개 이상 판매하면서 기록적인 수익을 창출했습니다.


마지막 생각들


수량보다 품질.


아주 간단해 보이지만 돈이 관련되면 상황이 좀 더 복잡해집니다. 1983년의 비디오 게임 붕괴를 되돌아보며 “회사들은 어떻게 자신들이 실수하고 있다는 사실을 인식하지 못했는가?”라고 자문하기 쉽습니다. 그리고 어쩌면 그들은 눈치챘어야 했을지도 모릅니다. 하지만 돌이켜보면 2020년은 과거로부터 교훈을 얻고 미래에는 실수를 반복하지 않도록 노력하는 것입니다.


다행스럽게도 과거의 실수가 게임 산업의 멸망으로 이어진 것이 아니라 오늘날까지 계속해서 혁신하고 업계 표준을 설정하고 있는 Nintendo와 콘솔 개발을 통해 구원을 얻었습니다.