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Bug ou Recurso? As primeiras interações no jogo do nosso FPS Blockchainpor@qudo
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Bug ou Recurso? As primeiras interações no jogo do nosso FPS Blockchain

por QUDO by Block Bastards3m2022/10/25
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Muito longo; Para ler

Visto que até os jogos AAA atualmente disponíveis para o público em geral possuem esses bugs, como o tão aguardado Cyberpunk, que ganhou notoriedade por ter erros estranhos que tornavam o jogo involuntariamente engraçado, você pode imaginar todos os cuidados que você precisa ter assim que começarmos a adicionar todos os ativos ao Unity.
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Combinar todos os ativos no Unity é sempre emocionante e difícil porque raramente sai como planejado na primeira tentativa, mas não podemos deixar de rir quando os bugs mais bizarros aparecem.

Visto que até os jogos AAA atualmente disponíveis para o grande público possuem esses bugs, como o tão aguardado Cyberpunk, que ganhou notoriedade por ter erros estranhos que tornavam o jogo involuntariamente engraçado, você pode imaginar todos os cuidados que você precisa ter assim que começarmos a adicionar todos os ativos ao Unity.

Se você acompanhou nossos devblogs anteriores, notará que focamos em diferentes elementos do jogo FPS até agora: armas no DevBlog 3 , o primeiro personagem no DevBlog 4 e o próprio mapa no DevBlog 5 .

No entanto, ainda não mesclamos todos os ativos, que abordaremos no DevBlog de hoje.

Antes de importá-lo para o mapa, animamos como o personagem empunha cada arma diferente enquanto caminha e corre. Como cada arma pesa de forma diferente e requer uma empunhadura diferente, devemos mudar onde as mãos devem ser posicionadas, bem como a rapidez com que o personagem pode se mover.

Foi tudo diversão e jogos até que o personagem foi realmente importado para o jogo, pois foi aí que começamos a ter problemas, já que tínhamos que considerar o ponto de vista do jogador e como os outros jogadores veriam o personagem. Descobrimos rapidamente que, do ponto de vista do usuário, a arma ocasionalmente era mostrada dentro do corpo do personagem, em vez de posicionada apropriadamente em suas mãos.

Além de andar e correr, também era necessário fazer o personagem se agachar e se ajustar ao ponto de vista dos usuários, além de reduzir o movimento do personagem.

Adicionamos as armas mostradas no DevBlog 03 ao mapa depois que o movimento do personagem estava estável o suficiente. O problema aqui, como dito anteriormente, era adaptar cada arma distinta às animações dos personagens (recarga, disparo e movimento da arma ao caminhar/correr). Algumas armas, como o Colt, o personagem segurará com uma mão, enquanto os rifles serão segurados com as duas mãos. Sem falar na Katana, que apesar de ter um estilo próprio de ser segurada, também aumentará a velocidade de movimento do personagem.

O rifle sniper é um pouco mais desafiador porque tem uma mira. A mira do atirador mudava continuamente com base no ambiente, mas também queríamos ter certeza de que seguiria as animações da arma, especialmente ao recarregar o rifle, o que era um pouco difícil, como você pode ver abaixo.

Por último, mas não menos importante, o desafio mais difícil é alinhar a mira da arma para onde a bala vai parar, bem como a distância que cada arma pode disparar. Como você pode ver no GIF abaixo, a arma do atirador não está atirando onde deveria.

Estaremos aprimorando todas as animações e a precisão das armas nos próximos meses, que serão abordadas nos próximos blogs de desenvolvimento, para que possamos ter uma ideia básica do jogo e realizar os primeiros testes internos para coletar feedback e, eventualmente, fazer testes públicos. com a comunidade no futuro.

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