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¿Error o característica? Las primeras interacciones en el juego de nuestro Blockchain FPSpor@qudo
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¿Error o característica? Las primeras interacciones en el juego de nuestro Blockchain FPS

por QUDO by Block Bastards3m2022/10/25
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Demasiado Largo; Para Leer

Dado que incluso los juegos AAA que actualmente están disponibles para el público en general tienen estos errores, como el muy esperado Cyberpunk, que ganó notoriedad por tener errores extraños que hicieron que el juego fuera involuntariamente divertido, puedes imaginar todas las cosas con las que debes tener cuidado. una vez que comencemos a agregar todos los activos a Unity.
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Combinar todos los activos en Unity siempre es emocionante y difícil porque rara vez sale según lo planeado en el primer intento, pero no podemos evitar reírnos cuando aparecen los errores más extraños.

Dado que incluso los juegos AAA que actualmente están disponibles para el público en general tienen estos errores, como el muy esperado Cyberpunk, que ganó notoriedad por tener errores extraños que hicieron que el juego fuera involuntariamente divertido, puedes imaginar todas las cosas con las que debes tener cuidado. una vez que comencemos a agregar todos los activos a Unity.

Si ha estado siguiendo nuestros devblogs anteriores, notará que hasta ahora nos hemos centrado en diferentes elementos del juego FPS: armas en DevBlog 3 , el primer personaje en DevBlog 4 y el mapa en sí mismo en DevBlog 5 .

Sin embargo, aún no hemos fusionado todos los activos, que cubriremos en el DevBlog de hoy.

Antes de importarlo al mapa, animamos cómo el personaje maneja cada arma diferente mientras camina y corre. Debido a que cada arma pesa de manera diferente y requiere un agarre diferente, debemos cambiar la posición de las manos y la rapidez con la que se puede mover el personaje.

Todo fue diversión y juegos hasta que el personaje se importó al juego, ya que fue entonces cuando comenzamos a experimentar problemas, ya que teníamos que considerar tanto el punto de vista del jugador como la forma en que los otros jugadores verían al personaje. Rápidamente descubrimos que, desde la perspectiva del usuario, el arma se mostraba ocasionalmente dentro del cuerpo del personaje en lugar de colocarse adecuadamente en sus manos.

Además de caminar y correr, también era necesario agachar al personaje y ajustarlo al punto de vista de los usuarios, así como reducir el movimiento del personaje.

Agregamos las armas que se muestran en DevBlog 03 al mapa después de que el movimiento del personaje fuera lo suficientemente estable. El problema aquí, como se dijo anteriormente, era adaptar cada arma distinta a las animaciones de los personajes (recarga, disparo y movimiento del arma al caminar/correr). Algunas armas, como el Colt, el personaje las sujetará con una mano, mientras que los rifles se sujetarán con ambas manos. Por no hablar de la Katana, que si bien tiene su propio estilo de empuñadura, también aumentará la velocidad de movimiento del personaje.

El rifle de francotirador es un poco más desafiante porque tiene un objetivo. La puntería del francotirador cambiaría continuamente según el entorno, pero también queríamos asegurarnos de que siguiera las animaciones del arma, especialmente al recargar el rifle, lo cual era un poco difícil, como puedes ver a continuación.

Por último, pero no menos importante, el desafío más difícil es alinear el objetivo del arma con el lugar donde terminará la bala, así como la distancia a la que puede disparar cada arma. Como puede ver en el GIF a continuación, el arma de francotirador no dispara donde se supone que debe hacerlo.

Mejoraremos todas las animaciones y la precisión de las armas en los próximos meses, lo que se tratará en los próximos blogs de desarrollo, para que podamos tener una idea básica del juego y realizar las primeras pruebas internas para recopilar comentarios y, finalmente, realizar pruebas públicas. con la comunidad en el futuro.

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