1996 年 1 月、ビル ゲイツは後にインターネット初期の古典的なエッセイの 1 つとなる本を出版しました。その中で彼は、クリエーター エコノミーの基盤となるインターネットの特徴について説明しています。
「インターネットのエキサイティングな点の 1 つは、PC とモデムがあれば、誰でも作成したコンテンツを公開できることです」と彼は書いています。
ゲイツのエッセイは、インターネットの進むべき方向性についての先見の明で知られていますが、あまり知られていないのは、彼が警告を発したことです。 「長期的な見通しは良好ですが、短期的には多くの失望が予想されます。」
ゲイツの分析は時代を先取りしていた。インターネットによって事実上誰でもオンラインでコンテンツを公開できるようになったのは事実ですが、「コンテンツ イズ キング」が公開されてから四半世紀が経過した今、コンテンツ クリエイターとして有意義な収入を得ることが困難であることが証明されていることも事実です。
クリエイターの実体験が物語っています。Spotify でのストリーミング ロイヤリティの 90% は、上位 1.4% のミュージシャンに渡されます。全ストリーマーの上位 1% が、Twitch の全収益の半分以上を稼いでいます。ポッドキャスターの 1% が、ポッドキャストの広告収入の大部分を占めています。
「私にとって、私たちは拡大の時期ではありません」と、あるミュージシャンはニューヨーク・タイムズに語り、Spotify でのストリームからの収入について語った. 「ミュージシャンの個人的な観点からすると、それは私たちの労働に対する報酬の減少傾向に過ぎません。」
これは避けられないことではなく、駆け出しのアーティストに限ったことではありません。何百万人ものファンを持つ有名な名前を含め、すべてのクリエイターの 99% が影響を受けています。彼らでさえ、オンラインで基本的な生計を立てるのに苦労しているとき、何かが人為的に彼らを妨げています.
インターネットは、メディアの黄金時代の先駆けとなるはずでした。無限に豊かな世界で、誰もが自分の好きなものを何でも作成でき、誰もが興味のあるものを見つけることができます。コンテンツが真実であることが証明されたことで、そのお金の多くは、コンテンツを制作するクリエーターを迂回し、コンテンツを集約するプラットフォームの懐に流れ込みました。
これは、web2 インターネットがメディアのビジネス モデルをどのように壊したか、そして web3 の出現がどのようにクリエーターに有利にスケールを傾けるビジネス モデルの混乱を示しているかの物語です。
web2 インターネットにネイティブの収益化方法が組み込まれていなかったため、支配的なビジネス モデルは不透明で、広告ベースで、クローズド ガーデン ネットワークに依存していたため、プラットフォームに大きな利点がありました。
近い将来、新しいビジネス モデルとテクノロジーは、アーティストやクリエーターにとって真のクリエイティブな黄金時代につながるような経済的機会とコントロールを解き放つ可能性を秘めています。
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インターネットがメディア ビジネス モデルをどのように壊したかという話の中心にあるのは、インターネットがお金の流れを促進するように構築されていないという単純な事実です。支払いはインターネットのインフラストラクチャに組み込まれていませんでした。リスクが高すぎると考えられていました。マーク・アンドリーセンはこれを「インターネットの原罪」と呼んだ。
決済インフラの欠如が、インターネットの大部分が広告によって収益化されている理由です。ユーザーにクレジット カードを取り出して Web サイトに情報を入力するよう要求するのではなく、ユーザーはお金ではなく別の資産、つまりユーザーの注意を払って、摩擦なく間接的に収益を得ることができます。
これにより、コンテンツの作成と配布を管理していたメディアの古いゲートキーパー (出版社、レコード レーベル、映画スタジオ) から、消費者の注目を大規模に集めた人々へと権力がシフトすることになりました。
Stratechery の Ben Thompson は、彼が「アグリゲーター」と呼んでいるプラットフォームが消費者の注目を集めるための戦いに勝利し、需要を集約することで巨大な収益と巨大な力を獲得した方法について詳しく書いています。 YouTube の月間アクティブ ユーザー数は 20 億人を超えます。
Facebookはほぼ30億を持っています。 Spotifyは3億6500万です。これらの巨大な視聴者数には、巨大な広告収入が伴います。実際、Google と Facebook だけで、2020 年に生み出されたデジタル広告収入の半分以上を占めています。
広告のビジネス モデルは、プラットフォームが製品を設計する方法を大きく形作ってきました。プラットフォームは、ユーザーの注意を引くのに成功することが既にわかっているコンテンツにトラフィックを集中させ、クリエイターの成功にべき法則を生み出します。ユーザーの好みや行動に関するデータは、プラットフォームの最も貴重な資産であるため、プラットフォームはエコシステムを閉鎖し、ユーザーをネットワークに閉じ込めて、独自のデータの最大のコーパスを蓄積します。
広告ベースの収益モデルは、コンテンツ クリエーターにも大きな影響を与えます。クリエイターは、可能な限り幅広い視聴者を求め、広告主を引き付けるコンテンツを作成する必要があります。このビジネス モデル (またはその欠如) は、どのクリエーターが生計を立てることができるか、また彼らが作成するものに大きな影響を与えます (バイラルで注目を集め、意欲的なコンテンツを奨励する一方で、ニッチで詳細なコンテンツを阻害します)。
web2 インターネットの最大の影響は、実在しないクリエイターや、実行可能なビジネス モデルがないために作成されなかった作品にある可能性があります。
プラットフォーム中心で広告を原動力とする経済は、web2 時代を勝ち取ったかもしれませんが、その勝利は必然的でも最終的でもありません。
以前に書いたように、クリエイターのプラットフォームに対する忍耐力は、急成長する正当性の危機の中ですり減っています。彼らは、自分の作品、ファンとの関係、および彼らがどのように報われるかについて、プラットフォームが非常に大きなコントロールを行使する権利に疑問を呈し始めています。それのための。
一方、新世代のテクノロジーは、クリエーター経済における力のバランスを変えることを約束して出現しています。インターネット以前/web1 の時代がパブリッシャーを支持し、web2 の時代がプラットフォームを支持したとすれば、Web3 と総称される次世代のイノベーションは、力と所有権の規模をクリエーターとユーザーに戻すことです。
それには主に次の 4 つの方法があります。
デジタルの希少性を導入し、クリエイターに価格決定力を取り戻すことによって
クリエイターの支援を利他主義ではなく投資行為にすることで
プログラム可能な新しい経済モデルを導入して、クリエイターの世界全体に富を広める
最も重要なことは、クリエイターが制作したコンテンツだけでなく、プラットフォーム自体を所有するための経路を作成することです。
まとめると、これらの 4 つの変化が収束して、新しいインセンティブが新しい行動に報いる新しい時代を生み出し、インターネットに集合的に「リセット」ボタンを押して、より公正な価値の分配に移行する機会を与えています。
それぞれを順番に説明しましょう。
希少性は悪い評判を呼んでいますが、それは単に消費者の選択の欠如に関するものではありません。生産者の力に関するものです。この場合、クリエイターが自分の作品から有意義な収入を得る能力に関するものです。無限の、プラットフォームを介したコンテンツの現在の世界では、希少性は存在しません。
ソーシャル プラットフォームでは、コンテンツは無限にコモディティ化されています。あるビデオは次のビデオとほぼ同じであり、ある曲は次の曲と同じであり、コンテンツはインターネット上で簡単に複製できます。
メンバーシップやデジタル購入 (電子書籍、アルバム、コンテンツ サブスクリプションの販売など) を通じて作成者が希少性に近づけることがありますが、根底にあるコンテンツは際限なく複製および複製できます。この希少性の欠如は、クリエイターのコンテンツが違法に複製および配布されるという問題につながり、直接的な収益化の試みを弱体化させます。
NFT (非代替トークン) がテクノロジーとして魅力的な理由の 1 つは、クリエイターが自分のコンテンツを再びコントロールできるようになり、収益化に貢献する希少性のダイナミクスを再び導入できるようになることです。作品を NFT としてトークン化する際、クリエイターは、メディアの所有権と来歴の検証可能なオンチェーン記録を作成します。
最終結果は、アーティストにさかのぼるユニークなデジタル資産です。クリエイターの作品に情熱を注いでいるファンは、この正規のメディアに対してより多くの支払いをいとわないため、クリエイターはファンの支払い意欲を十分に捉えることができます。最終的な影響を軽視することはできません。コンテンツ クリエイターは生計を立てるために何百万人ものファンを必要としなくなりましたが、熱心な少数のファンの貢献で生き残ることができます。
急成長している音楽 NFT 市場は、この効果を実際に示しています。ストリーミング プラットフォームでは、アーティストに対するファンの特定の親近感の強さに関係なく、曲の各ストリームは同じ金額の収益 (Spotify でのストリームあたり約 0.004 ドル) をもたらします。
対照的に、 CatalogやSoundなどのプラットフォームでは、スーパーファンが NFT の音楽をそれぞれ数千ドルで購入しており、クリエイターは以前なら数千万回の再生が必要だった額を稼いでいます。 Catalog から 45 曲を所有する NFT コレクターの Brett Shear は Time 誌に次のように語っています。所有しているという感覚。」
NFT を購入することは、現実世界の商品を集めることに似ており、ファンはアーティストをより身近に感じ、「代替不可能なスーパーライク」に似た珍しいものを所有することができます。 web2インターネットに欠けていたデジタルの希少性と独自性は、ブロックチェーンによって可能になり、プラットフォームの経済的支配を軽減するクリエイターの新しいビジネスモデルにつながります.
興味深いことに、NFT による希少性の導入は、ペイウォールや有料のデジタル ダウンロードの場合のように、基盤となるメディアへのアクセスが制限されることを意味するものではありません。 NFT を支える実際のメディアは公共財のままであり、誰でも無料で消費できます。これがNFT(「右クリックして保存」)の希少性を損なうと考える人は、根本的に要点を見逃しています.
100人の真のファンで、クリエイターはファンの自己利益を利用して、より高い価格で収益を上げることができると説明しました.実質的な価値と結果を提供することで、クリエイターはより効果的に収益を上げ、より少ないファンで生計を立てることができます。
これは、ユーザーが作成者に利益をもたらすために支払う従来の寄付モデルから、ユーザーが自分自身に利益をもたらすものに対してより多くの支払いをいとわない価値モデルへの移行を表しています。
Web3 は、このアイデアを次のレベルに引き上げます。すべてのトークンは、作成者に資金を提供するだけでなく、価値が高くなれば所有者にも利益をもたらす投資であるためです。 Jesse Walden は、「パトロン + 」を利益の可能性のあるパトロンとして定義しています。これはトークン化された所有権を通じて導入される現象です。
この投資要素は、NFT やソーシャル トークンのようなオンチェーンの所有権の記録がなければ、web2 では不可能でした (アプリからダウンロードした TikTok ビデオを転売しようとすることを想像してみてください)。
後援+の実施例は何ですか?今年の初め、The Generalist の Mario Gabriele は20 ETH のクラウドファンディングを行い、アナリストのグループが Coinbase を深く掘り下げ、エッセイに添付するアートワークを作成するよう依頼しました。
クラウドファンディング参加者は、ブリーフィングとアートワークに比例した出資を受け取り、そのすべてが NFT として鋳造されました。合計で、NFT の売り上げは 28.6 ETH を獲得し、わずか数週間で 43% がクラウドファンディングに返還されました。
後援と投資を超えたもう 1 つの利点は、志を同じくする個人のグループへのメンバーシップです。暗号空間での多くの成功したクラウドファンディングと NFT 販売は、トークンの所有権によってゲートされるコミュニティに所属したいというユーザーの欲求によって推進されてきました。
これは、私が 100 人の真のファンで書いた現象と同じです。
ファンにとって、収益の可能性は、クリエイターをサポートするインセンティブを増幅します。興味深いことに、これまで web2 に存在しなかったまったく新しいセグメントであるspeculatorsが作成者の軌道に導入されます。
重要なことに、これらのユーザーはすべて、クリエイターの成功と一致するアセットの所有者になることで、クリエイターの作品を拡大するのに役立つインセンティブを持っています。
クリエーター エコノミーの真実は、クリエーションが共同作業であることが多いということです。 YouTube クリエイターは、お互いの動画に出演します。
ミュージシャンはお互いの作品をサンプリングし、お互いに刺激を受けています。 TikTok ビデオは、多くの場合、複数のクリエイターの (多くの場合目に見えない) 作品で構成されています。あるクリエイターのサウンドトラックと別のクリエイターの振り付けです。
残念ながら、web2 システムは、この共同作業に報酬を与えたり、追跡したりするようには設定されていません。アルゴリズムプラットフォームの勝者総取りの世界では、あまりにも多くの場合、作品の作成に関与する他のすべての人を除外して、バイラルになった作成者にのみ価値が流れます.
これは、自分の貢献が認識されず信用されないと感じているクリエイターの間でストライキや不満につながっています。
web3 では、トークン化の約束は、帰属のチェーン全体が共同作業から利益を得ることができるように、ロイヤリティを組み込むことが可能であることを意味します。この初期の例には、プロジェクトに貢献したさまざまな Ethereum アドレスに収益を自動的にルーティングするMirrorおよびFoundationの分割機能が含まれます。
将来的には、あらゆるデジタル作品がユニバーサル メディア ライブラリの要素を利用し、収益の分割と帰属が自動的に考慮される可能性があると考えられます。 Nir Kabessa は、「ミーム経済」について書いています。この経済では、アイデアがリミックスされ、インターネット上で伝播され、価値創造の基礎となる可能性があります。
有名なミーム GIF は NFT のアドレスにリンクされているため、誰かが記事で元の NFT を共有すると、オンチェーン アドレスを取得できます。これは、すべてのプラットフォームで属性とコンテキストを維持できるため、ミームにとって強力です。そのため、ミーム NFT に対するアクションは、ほぼすべてのプラットフォームでアクセス可能で、読み取り可能であり、使用可能です。すべての入札、スワップ、およびトランザクションは、その特定の NFT のメタデータに追加されます。
ミームを超えて、すべての創造的な作品がその出所のオンチェーン記録にリンクされている場合、インターネット全体でその作品を追跡し、クリエイターが作品のその後の使用を収益化することが可能になります.
このエッセイでは、クリエイターの世界における不平等の根本的な原因は、プラットフォームがコンテンツの制作と配布の手段を所有することで、クリエイターとその作品に及ぼす過度のコントロールにあると主張しました。その支配に異議を唱える最も直接的な方法は、生産手段の所有者を変えることです。
DAO (分散型自律組織) やその他の共同所有のメカニズムは、外部の仲介者が関与条件を指示することなくクリエイターが協力して作業できるようにすることで、プラットフォームがクリエイターのランドスケープに対して持っている集中型の支配を破壊する経路を作成します。
DAO では、ガバナンス体制はメンバーによって決定され、利益の搾取を迫る外部株主は存在しません。代わりに、クリエイター DAO では、所有者は参加者です。つまり、コンテンツを作成し、配布し、消費して評価する人です。
徐々に分散化されたクリエーター プラットフォームの初期の例は、アーティストやコレクターにトークンを配布するNFT マーケットプレイスであるSuperRareです。
他の組織はコミュニティとトークンを最初に開始します。ElektraDAOは 42 人のミュージシャン、ビジュアル アーティスト、開発者、ストラテジストのコミュニティであり、音楽を中心としたインタラクティブな自分で選ぶアドベンチャー web3 ゲームを開発しました。 ObscuraDAOは、NFT 写真を探求するのに役立つ、想定されたプロジェクト、コミュニティ、助成金の機会、および教育リソースを作成するためのコミッションを写真家に提供します。
DAO の約束は、利害関係者の優位性によるインセンティブの調整と、価値を引き出す必要性の排除です。その結果、クリエーターが自分の作品、作品の配布方法、作品の評価方法をコントロールできる、民主化された仲介者のいないコンテンツ ランドスケープが実現します。
DAO を超えて、web3 固有の相互運用性により、プラットフォームのロックインは、web2 よりもはるかに害の少ない問題になる可能性があります。 web3 のアトミック ユニットはアカウントです。ユーザーはキー ペアで制御し、任意のアプリまたはプロトコルで使用できます。
すべてのスマート コントラクトは透明性があり、公的に検査可能であるため、不透明で恣意的な裏取引は実現しにくいものです。まだ始まったばかりですが、web3 の世界は、よりオープンで標準ベースの哲学に向かって進化しており、作成者とユーザーに利益をもたらします。
インターネットが存在する限り、思想家や哲学者はインターネットが可能にするもの、特にメディアにおいてユートピア的なビジョンを描いてきました。そのユートピア的ビジョンは実現していません。少なくとも、まだです。
以前、私は所有権を、他のすべてが発生する元のシステム状態と呼んできました。所有権がインセンティブを決定します。それは機会を決定します。それは、富がどのように、そして誰のために生み出されるかを決定します。
過去 10 年間、私たちはデータ、エンド ユーザーとの関係、およびコンテンツの配布と収益化の手段を所有する少数の中央集権型テクノロジ プラットフォームに所有権が集中している時代に生きてきました。この時期、ユーザー生成コンテンツの作成は爆発的に増加しましたが、少数の新しいゲートキーパーへの依存、広範囲にわたる燃え尽き症候群、大多数のクリエイターの経済的持続不可能性も引き起こしました。
幸いなことに、力のバランスがクリエイターにシフトすることを示す新たな展開が間近に迫っています。 web3 によって可能になった主要な新機能 (デジタルの希少性、投資を兼ねた後援、プログラム可能なビジネス モデル、コミュニティの所有権) により、私たちはインターネット上での新しい創造的なルネッサンスの頂点にいます。
web3 には、インターネット上で貢献し、作成するすべての人に素晴らしい機会をもたらす可能性があると信じています。これは、私たちが待ち望んでいたコンテンツの真の黄金時代です。
Li Jin と Katie Parrott for Everyによる。
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