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La malédiction de Pygmalion : la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont dans une impassepar@romanaxelrod
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La malédiction de Pygmalion : la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont dans une impasse

par Roman Axelrod7m2024/05/21
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Roman Axelrod est le fondateur de XPANCEO, une entreprise qui développe des technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Il pense que l’avenir réside dans la technologie XR et l’informatique spatiale. Dans son monde idéal, un tel gadget serait utilisé pour afficher du contenu de divertissement et résoudre des problèmes de santé et de communication.
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Essayons de deviner à quoi pourrait ressembler l’avenir proche de l’industrie VR/AR si les principaux acteurs de ce marché continuent de se développer comme ils le font actuellement.


Tout est simple : il s'agit d'un appareil, d'un casque ou de lunettes pesant entre 300 et 600 grammes (parfois plus), avec des éléments en verre, en plastique ou en aluminium, et une autonomie de fonctionnement pouvant aller jusqu'à plusieurs heures. Sans aucun doute, ça a l'air génial. Presque comme dans le roman de science-fiction « Ready Player One » d’Ernest Klein.


Il semble qu’il soit difficile d’entrer dans la réalité numérique parallèle avec un tel gadget dans la vie de tous les jours. Ce sera sûrement un désastre pour votre cou…


Je crois que le problème central est caché dans la philosophie de la technologie elle-même. Je n'arrête pas de me demander pourquoi essayons-nous encore de mettre une énorme boîte capable de faire des calculs directement au-dessus de nos têtes ? Pourquoi faisons-nous cela au lieu de résoudre le problème de manière plus sophistiquée, avec un appareil qui est des dizaines (voire des centaines) de fois plus léger, plus petit et, plus important encore, qui peut être produit en série ?


Je crois que l'avenir réside dans la technologie XR et l'informatique spatiale . Leur potentiel est si énorme et prometteur qu’un gadget XR peut facilement devenir un appareil polyvalent pour tout type d’usage.


Laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire par là.


Dans mon monde idéal, un tel gadget serait utilisé non seulement pour afficher du contenu de divertissement, mais également pour résoudre des problèmes de santé et de communication et, peut-être, pour que nous puissions tous évoluer vers quelque chose de plus en tant qu'espèce biologique. Pour autant, n’allons pas trop vite.

Cela semble être le bon moment pour vous donner des explications plus détaillées sur ce que sont la VR, l’AR et la XR.


VR ou Virtual Reality — est une réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur ne voit qu'un environnement numérique. On peut visualiser cet environnement en utilisant un gadget spécial.

AR ou réalité augmentée – est un monde réel augmenté. L'utilisateur dispose d'une sorte de gadget grâce auquel il peut observer l'environnement réel qui l'entoure. Mais en même temps, il peut voir les objets numériques ajoutés autour de lui.

Enfin, XR ou Extended Reality est la définition commune de tout un ensemble de technologies virtuelles. XR couvre une large gamme de solutions matérielles et logicielles, notamment les interfaces de capteurs, les applications et leur infrastructure. Le fait est que XR peut être largement utilisé, du jeu à l’exécution de tâches commerciales dans les domaines de la santé, de l’architecture, de l’éducation, etc. Les applications ne sont essentiellement limitées que par votre imagination.


Il semble que l’industrie actuelle de la réalité virtuelle soit dans une impasse absolue. En effet, l’accent est mis principalement sur la technologie VR/AR, qui, par définition, a des fonctionnalités limitées. Mais pour le prouver, il faudra remonter très loin dans le temps, environ un siècle !

Ainsi, dans ce manifeste, nous tenterons de répondre à la question de savoir ce que l’avenir nous réserve. Je m'appelle Roman Axelrod, le fondateur de XPANCEO — découvrons-le ensemble !

L'histoire de la réalité virtuelle

Voulez-vous savoir ce que je trouve le plus drôle ? L'idée d'un appareil de réalité augmentée est née en 1935. À cette époque, le roman « Les lunettes de Pygmalion » de l'écrivain américain de science-fiction Stanley Weinbaum était publié . Selon l'intrigue du roman, un professeur a inventé des lunettes qui permettent de créer une illusion optique, auditive, gustative, kinesthésique et olfactive de la réalité.

A noter que les Lunettes de Pygmalion possédaient en réalité toutes les fonctionnalités que nous promettent les appareils modernes. Elles ressemblent même aux lunettes AR standard. En général, l’appareil ne semble pas très différent des gadgets actuels.

Souvenez-vous de ceci : les lunettes de Pygmalion. Nous en aurons besoin plus tard. Du début des années 50 jusqu'au début des années 90, alors que la technologie était maîtrisée, un grand nombre de gadgets VR inhabituels ont été développés. Et ils étaient tous censés fonctionner comme Pygmalion. Sensorama

Initialement, ces gadgets occupaient la moitié de l’espace d’une pièce. Par exemple, la « cabine de cinéma » Sensorama , conçue et développée par le directeur de la photographie Morton Heilitt en 1956. À l'intérieur, il y avait des projecteurs de films affichant des images et des haut-parleurs diffusant un son stéréo. Il y avait même un fauteuil vibrant et un appareil pour simuler les odeurs !


En 1968, le scientifique américain Ivan Sutherland présentait au public le tout premier casque VR informatisé appelé Épée de Damoclès .

L'appareil, qui ressemblait un peu à un outil de torture médiéval, pouvait produire en douceur des modèles 3D simples de diverses formes géométriques. Cela pourrait également changer la position de la tête dans l’environnement pour changer la perspective de l’image.

pyg3.webp "L'épée de Damoclès"

À première vue, ces prototypes semblent absolument bizarres. Vous êtes censé vous mettre cette boîte incompréhensible sur la tête et vous sentir mal à l'aise rien que pour regarder du contenu. Tout le monde a compris que le monde avait besoin de réalité virtuelle, mais la façon dont cela a été réalisé semblait étrange.

Cependant, ce sont les jeux informatiques qui ont le plus stimulé le développement de l'industrie. D’ailleurs, ils l’ont fait deux fois alors que la technologie VR existait encore.

Début des années 90

Depuis le début des années 90, toutes sortes de casques VR, de gants de suivi des mains et d'autres objets utiles pour s'immerger dans le monde numérique ont commencé à conquérir le marché de masse. Nintendo, avec son Virtual Boy Link , a été l'un des principaux pionniers dans ce domaine. Écran monochrome, ergonomie délicate.

Le casque Forte VFX1 avec MS-DOS intégré vous permet de jouer aux jeux de tir de cette époque en VR. pyg5.webp Il ne fait aucun doute que DOOM était impressionnant dans un tel casque.


Au total, des dizaines d’appareils ont été introduits sur le marché. Cependant, en 2000, le boom de la réalité virtuelle a commencé à décliner. Bien sûr, chaque appareil de cette période était un véritable chef-d’œuvre d’ingénierie et un miracle. Or, il est difficile de croire que tous ces gadgets aient été créés il y a 20 ou même 30 ans !

Néanmoins, les inconvénients suivants sont apparus :

  • Coût exorbitant
  • Ergonomie peu conviviale et peu conviviale
  • Temps de fonctionnement court
  • Pas de contenu
  • Manque de confort pour un usage quotidien (le poids fait la différence !)

Est-ce que ça vous dit quelque chose ? Exactement! Tous les gadgets VR modernes présentent les mêmes inconvénients. Allez, depuis que l’industrie existe, personne n’a trouvé comment y faire face, ni tiré de conclusions ?

Il est tout à fait clair que si une technologie n'évolue pas pendant une période de temps significative, c'est une impasse, n'est-ce pas ?

La réalité virtuelle aujourd'hui

Quoi qu’il en soit, l’industrie de la réalité virtuelle a plongé avec succès dans l’abîme de l’oubli pendant des décennies jusqu’à ce qu’elle ressuscite, principalement parce que les gens aiment la réalité virtuelle.


Vous savez probablement de quoi je parle. C'est Oculus Rift – la résurrection de la réalité virtuelle. Il s'agit du jeune homme connu sous le nom de Palmer Lucky, qui s'est littéralement transformé en techno occultiste et a sorti toute l'industrie de la tombe. Palmer est fou de VR depuis son adolescence. Son Saint Graal était de créer le casque VR de ses rêves. Après avoir créé un prototype, il lance son projet sur Kickstarter en 2012, et ce fut un énorme succès.


Et une véritable renaissance éclate ! 600 jours après le lancement du projet, Facebook acquiert Oculus Rift. Dans le même temps,** Valve** a commencé à développer son propre casque, et même** Microsoft** a annoncé ses développements VR. Et le casque Vision Pro d'Apple est devenu le summum de la tendance.


Ainsi, Vision Pro avait à bord deux écrans Micro-OLED 4K 100 Hz intégrés. L'angle de vision — 110 degrés. Pour interagir avec le monde extérieur et suivre les positions de l'utilisateur, les ingénieurs l'ont équipé de 12 caméras. Cela sonne bien, mais n'oubliez pas qu'il pèse 600 grammes. La durée de vie de la batterie externe varie de deux à quatre heures. Et la version de base vous coûtera 3 500 USD.

Dans l’ensemble, c’est vraiment bien fait et cela coûte beaucoup d’argent. Et les roches que nous grattons sont toujours les mêmes qu’il y a des décennies :

  • Inconfortable

  • Grand

  • Lourd

  • Pas de contenu

  • Temps de fonctionnement court


Les géants de l’industrie se sont donc joints à la course. Mais, pour être honnête, tous les ingénieurs réalisés dans Vision Pro ou Meta Quest ont simplement mis à niveau le matériel et l'ont intégré dans un format des années 90.


Personnellement, je l'appelle la malédiction de Pygmalion. Il y a près de cent ans, Stanley Weinbaum a établi la norme que les ingénieurs d'aujourd'hui tentent de reproduire.


Si l’on regarde le marché des PC, le développement de la VR a commencé exactement de la même manière. Au début, il y avait une énorme machine qui occupait une pièce entière. Puis, à mesure que la technologie se développait et mûrissait, ses dimensions diminuaient. En conséquence, nous avons désormais des smartphones.


Cependant, si nous parlons de gadgets VR, leur développement s'est arrêté quelque part au début des années 90. Cela ressemble à une impasse, n'est-ce pas ? Disons qu'Apple améliore son casque et l'équipe, par exemple, d'un chipset M10 et des caméras les plus avancées de l'époque. Le gadget fonctionnerait dix fois plus vite et afficherait une qualité d'image incroyable, mais ce serait toujours un casque avec, très probablement, un champ de vision limité, et vous devrez toujours le porter sur la tête.


Il semble que nous, les humains, ayons déjà emprunté la mauvaise voie en matière de développement de gadgets VR. Nous essayons d'intégrer des composants très complexes comme des écrans, des appareils photo ou des batteries dans un petit élément électronique. Au lieu de cela, nous devons trouver comment éviter cela.

Mais avant d’aborder cette question, nous devons vraiment spéculer un peu sur une autre chose importante : les lunettes AR !

Plus important encore, nous découvrirons enfin quel type d'appareil doit devenir le gadget clé du XR.

Alors restez à l'écoute!


À suivre…