Versuchen wir zu erraten, wie die nahe Zukunft der VR/AR-Branche aussehen könnte, wenn sich die Hauptakteure dieses Marktes weiterhin wie bisher entwickeln.
Alles ist einfach: Es handelt sich um ein Gerät, einen Helm oder eine Brille mit einem Gewicht von 300 bis 600 Gramm (manchmal mehr), mit Elementen aus Glas, Kunststoff oder Aluminium und einer Betriebsdauer von mehreren Stunden. Zweifellos sieht es großartig aus. Fast wie im Science-Fiction-Roman „Ready Player One“ von Ernest Klein.
Es scheint, dass man mit einem solchen Gerät im Alltag kaum in die tatsächliche parallele digitale Realität eintauchen kann. Für Ihren Nacken wird es sicherlich eine Katastrophe sein …
Ich glaube, das Kernproblem liegt in der Philosophie der Technologie selbst verborgen. Ich frage mich immer wieder, warum wir immer noch versuchen, eine riesige Box, die Berechnungen direkt auf unseren Kopf stellen kann, zu platzieren? Warum tun wir das, anstatt das Problem auf eine ausgefeiltere Weise zu lösen, mit einem Gerät, das Dutzende (oder sogar Hunderte) Mal leichter und kleiner ist und – was noch wichtiger ist – in Massenproduktion hergestellt werden kann?
Ich bin überzeugt, dass die Zukunft in der XR-Technologie und im Spatial Computing liegt . Ihr Potenzial ist so groß und vielversprechend, dass ein XR-Gerät problemlos zu einem vielseitigen Gerät für alle möglichen Zwecke werden kann.
Lassen Sie mich erklären, was ich damit meine.
In meiner idealen Welt würde ein solches Gerät nicht nur zur Anzeige von Unterhaltungsinhalten verwendet, sondern auch für Gesundheitsfragen und Kommunikation und vielleicht auch für unsere weitere Entwicklung als biologische Spezies. Aber wir wollen nicht vorgreifen.
Jetzt scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, Ihnen einige detailliertere Erklärungen zu geben, was VR, AR und XR sind.
VR oder Virtual Reality – ist eine virtuelle Realität, in der ein Benutzer nur eine digitale Umgebung sieht. Man kann diese Umgebung mithilfe eines speziellen Geräts betrachten.
AR oder Augmented Reality – ist eine erweiterte reale Welt. Der Benutzer verfügt über eine Art Gerät, mit dem er die reale Umgebung um sich herum beobachten kann. Gleichzeitig kann er aber auch die hinzugefügten digitalen Objekte um sich herum sehen.
Schließlich ist XR oder Extended Reality die allgemeine Definition einer ganzen Reihe virtueller Technologien. XR umfasst eine breite Palette von Hardware- und Softwarelösungen, darunter Sensorschnittstellen, Apps und deren Infrastruktur. Der Punkt ist, dass XR breit eingesetzt werden kann, vom Gaming bis hin zur Erledigung geschäftlicher Aufgaben im Gesundheitswesen, in der Architektur, im Bildungswesen usw. Die Anwendungen sind im Wesentlichen nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.
Es scheint, dass die aktuelle VR-Branche eine absolute Sackgasse ist. Das liegt daran, dass der Schwerpunkt auf der VR/AR-Technologie liegt, die per Definition nur über begrenzte Funktionalität verfügt. Aber um dies zu beweisen, müssen wir weit in die Vergangenheit zurückgehen, etwa ein Jahrhundert oder so!
In diesem Manifest versuchen wir also, die Frage zu beantworten, was die Zukunft für uns bereithält. Ich bin Roman Axelrod, der Gründer von XPANCEO – lasst es uns gemeinsam herausfinden!
Wollen Sie wissen, was ich am witzigsten finde? Die Idee eines Augmented-Reality-Geräts entstand bereits 1935. Damals wurde der Roman „Pygmalions Brille“ des amerikanischen Science-Fiction-Autors Stanley Weinbaum veröffentlicht. Der Handlung des Romans zufolge erfand ein Professor eine Brille, mit der man eine optische, auditive, gustatorische, kinästhetische und olfaktorische Illusion der Realität erzeugen konnte.
Beachten Sie, dass Pygmalions Spectacles tatsächlich alle Funktionen hatte, die uns moderne Geräte versprechen. Sie sehen sogar aus wie die Standard-AR-Brille.
Merken Sie sich diese – Pygmalions Brille. Wir werden sie später brauchen. Von den frühen 50ern bis in die frühen 90er Jahre, als die Technologie perfektioniert wurde, wurden viele ungewöhnliche VR-Geräte entwickelt. Und sie alle sollten wie Pygmalion funktionieren.
Anfangs nahmen solche Geräte die Hälfte eines Zimmers ein. So zum Beispiel die „Filmkabine Sensorama “, die 1956 vom Kameramann Morton Heilitt entworfen und entwickelt wurde. Darin befanden sich Filmprojektoren, die Bilder zeigten, und Lautsprecher, die Stereoton wiedergaben. Es gab sogar einen vibrierenden Sessel und ein Gerät zur Geruchssimulation!
1968 stellte der amerikanische Wissenschaftler Ivan Sutherland der Öffentlichkeit den allerersten computergestützten VR-Helm namens Damoklesschwert vor.
Das Gerät, das ein wenig wie ein mittelalterliches Folterwerkzeug aussah, konnte problemlos einfache 3D-Modelle verschiedener geometrischer Formen erstellen. Es konnte auch die Position des Kopfes in der Umgebung ändern, um die Bildperspektive zu ändern.
„Das Damoklesschwert“
Auf den ersten Blick sehen diese Prototypen absolut bizarr aus. Man soll diese unverständliche Box auf den Kopf setzen und sich unwohl fühlen, nur um Inhalte anzusehen. Jeder verstand, dass die Welt VR brauchte, aber die Art und Weise, wie sie umgesetzt wurde, schien seltsam.
Allerdings waren es genau diese Computerspiele, die die Entwicklung der Branche am stärksten vorangetrieben haben. Und zwar gleich zweimal, als es die VR-Technologie noch gab.
Seit Anfang der 90er Jahre erobern VR-Helme, Handtracking-Handschuhe und andere tolle Dinge, mit denen man in die digitale Welt eintauchen kann, den Massenmarkt. Nintendo war mit seinem Virtual Boy Link einer der wichtigsten Pioniere auf diesem Gebiet.
Mit dem Forte VFX1- Helm mit integriertem MS-DOS können Sie die Shooter dieser Zeit in VR spielen. Kein Zweifel, DOOM sah mit einem solchen Headset beeindruckend aus.
Insgesamt wurden Dutzende von Geräten auf den Markt gebracht. Im Jahr 2000 begann der VR-Boom jedoch zu schwinden. Natürlich war jedes Gerät aus dieser Zeit ein wahres Meisterwerk der Ingenieurskunst und ein Wunder. Heute ist es kaum zu glauben, dass all diese Geräte vor 20 oder sogar 30 Jahren entwickelt wurden!
Dennoch zeigten sich folgende Nachteile:
Kommt Ihnen das bekannt vor? Genau! Alle modernen VR-Geräte haben die gleichen Nachteile. Komm schon, hat in der ganzen Zeit, in der es die Branche gibt, niemand herausgefunden, wie man damit umgeht, oder irgendwelche Schlussfolgerungen gezogen?
Es ist völlig klar, dass eine Technologie, die sich über einen längeren Zeitraum nicht weiterentwickelt, in eine Sackgasse führt, nicht wahr?
Wie dem auch sei, die VR-Branche ist jahrzehntelang erfolgreich in der Versenkung verschwunden, bis sie vor allem deshalb wieder auferstanden ist, weil die Leute VR wirklich lieben.
Sie wissen wahrscheinlich, wovon ich spreche. Dies ist Oculus Rift – die Wiederauferstehung von VR. Es ist der junge Mann, den wir als Palmer Lucky kennen, der buchstäblich zum Techno-Okkultisten wurde und die gesamte Branche aus dem Grab holte. Palmer ist seit seiner Jugend verrückt nach VR. Sein heiliger Gral war es, den VR-Helm seiner Träume zu erschaffen. Nachdem er einen Prototyp erstellt hatte, startete er sein Projekt 2012 auf Kickstarter und es war ein großer Erfolg.
Und es kam zu einer wahren Renaissance! 600 Tage nach dem Start des Projekts erwarb Facebook Oculus Rift. Zur gleichen Zeit begann Valve mit der Entwicklung eines eigenen Helms und sogar Microsoft kündigte seine VR-Entwicklungen an. Und Apples Vision Pro- Helm wurde zum Höhepunkt des Trends.
Vision Pro verfügt also über zwei eingebaute 4K 100Hz Micro-OLED-Displays. Der Betrachtungswinkel beträgt 110 Grad. Um mit der Außenwelt zu interagieren und die Position des Benutzers zu verfolgen, haben die Ingenieure es mit 12 Kameras ausgestattet. Das klingt großartig, aber vergessen Sie nicht, dass es 600 Gramm wiegt. Die Akkulaufzeit variiert zwischen zwei und vier Stunden. Und die Basisversion kostet 3500 USD.
Alles in allem ist es wirklich gut gemacht und kostet eine ganze Menge Geld. Und die Steine, die wir abschlagen, sind immer noch die gleichen wie vor Jahrzehnten:
Unbequem
Groß
Gewichtig
Kein Inhalt
Kurze Operationszeit
Also stiegen die Branchenriesen ins Rennen ein. Aber um ehrlich zu sein, alles, was die Ingenieure bei Vision Pro oder Meta Quest erreicht haben, war lediglich die Verbesserung der Hardware und das Einpassen in einen Formfaktor aus den 90er Jahren.
Ich persönlich nenne es den Fluch von Pygmalion. Vor fast hundert Jahren setzte Stanley Weinbaum den Standard, den die Ingenieure von heute zu reproduzieren versuchen.
Wenn wir uns den PC-Markt ansehen, begann die Entwicklung von VR genau auf die gleiche Weise. Am Anfang gab es eine riesige Maschine, die einen ganzen Raum einnahm. Dann, während sich die Technologie weiterentwickelte und ausgereifter wurde, wurden ihre Abmessungen kleiner. Als Ergebnis haben wir jetzt Smartphones.
Wenn wir jedoch über VR-Geräte sprechen, wurde deren Entwicklung irgendwann Anfang der 90er Jahre eingestellt. Klingt nach einer Sackgasse, nicht wahr? Nehmen wir an, Apple rüstet seinen Helm auf und stattet ihn beispielsweise mit einem M10-Chipsatz und den fortschrittlichsten Kameras dieser Zeit aus. Das Gerät würde zehnmal schneller arbeiten und eine unglaubliche Bildqualität bieten, aber es wäre immer noch ein Helm mit höchstwahrscheinlich eingeschränktem Sichtfeld, und Sie müssten ihn immer noch auf dem Kopf tragen.
Es scheint, als wären wir Menschen bei der Entwicklung von VR-Geräten bereits den falschen Weg gegangen. Wir versuchen, sehr komplexe Komponenten wie Bildschirme, Kameras oder Batterien in ein kleines elektronisches Gerät einzubauen. Stattdessen müssen wir herausfinden, wie wir dies vermeiden können.
Aber bevor wir zu diesem Thema kommen, müssen wir wirklich ein wenig über eine andere wichtige Sache spekulieren – AR-Brillen!
Am wichtigsten ist, dass wir endlich herausfinden, welche Art von Gerät das wichtigste XR-Gadget werden wird.
Also bleibt gespannt!
Fortgesetzt werden…