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Metaverso 0, 2.0, 3.0: ¿Cómo veo nuestro futuro de interacción?por@jjjjjjj
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Metaverso 0, 2.0, 3.0: ¿Cómo veo nuestro futuro de interacción?

por jjjjj12m2024/09/24
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Demasiado Largo; Para Leer

Todo empieza con el arte y nos acompaña más allá, se entreteje en todo lo que hacemos ya que a través de él mostramos todo lo que hay dentro de nosotros.
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Los metaversos son una sinergia de capacidades técnicas, fantasía y arte. Pero para entenderlo más a fondo, empecemos por los universos en principio, mundos paralelos, “reflejos de la realidad” que siempre han existido.


Arte. Para tener una visión completa, es importante entender qué quiero decir con él, por qué existe y qué aporta a la persona en todo momento.


Vamos a plantearlo desde un punto de vista utilitario. Distingo cuatro propósitos:


  1. Captar una información para transmitirla más fácilmente a los demás. Son las pinturas rupestres, son los primeros relatos, es incluso la creación del lenguaje y la escritura como herramienta de comunicación y transmisión de todo entre las personas. La esencia misma del arte. Transmitimos información pura, mensajes o historias a través de todas sus formas.


  2. Crear otro mundo según tus reglas, una imaginación en la que puedas escapar de la realidad circundante o aumentarla/cambiarla con tu creatividad. El deseo de crear lo que no existe: este es precisamente el hogar de los mundos, el futurismo, los experimentos de mirar el mundo e interpretarlo. La humanidad siempre ha carecido de lo que tiene por defecto, ya que tenemos imaginación y una sed eterna de lo nuevo (esperemos que no nos lleve a un mundo nuevo maravilloso en nuestra carrera por lo sorprendentemente nuevo) .


  3. La autorreflexión es la expresión de un estado interior para el alivio y la autocomprensión, lo cual es una necesidad psicológica, una transferencia terapéutica de la experiencia del pensamiento a algo denunciable para la psique. A menudo en una mesa, a menudo sin propósito o idea utilitaria, a menudo fragmentos inconexos de manifestación. De hecho, esta es una de las capacidades del arte. Me refiero al autodescubrimiento de nuestros sentimientos, estados y lo que está sucediendo dentro de nosotros a través de la formulación en el arte o la percepción de algo ya creado y el reconocimiento de nosotros mismos en ello.


  4. El arte con propósito apunta a una solución utilitaria, que resuelve principalmente un problema funcional. Puede ser tanto un diseño de producción con la invención de la silla, su comodidad, estabilidad, durabilidad del diseño, como una creación para la grandeza, la belleza, el poder de impresión y las oportunidades a través de los creadores de siglos pasados.


    Hoy en día, esto puede incluir direcciones de marketing, incluida la obtención de la imagen y posiciones de liderazgo en la carrera competitiva por el bien de la atención del consumidor y, por lo tanto, el beneficio. ¿A través de qué? A través del diseño de todo lo que nos rodea, a través de la fotografía, el vídeo, las canciones, los sabores. Y todo esto es arte con una tarea funcional primaria.

¿Por qué todo es arte?


En general, según Wikipedia , el arte es una forma de autorrealización humana a través de medios sensuales y expresivos. No sabemos exactamente qué es el arte y qué no es porque combina una gran cantidad de formas de expresar la idea del autor. Es la primera forma en que las personas interactúan entre sí y la forma principal de interactuar profundamente, de mostrar lo que piensan, cómo ven el mundo y qué más existe dentro de ellos. Dejemos una marca en nuestra memoria aquí y volvamos a ella.


En el arte, cada imagen, sentimiento, historia, detalle y acción contiene información, ideas e incluso un reflejo de la realidad actual y la personalidad del propio creador por defecto. Allí, el creador controla todo y crea desde cero en función de cómo lo ve. Cada elemento no es aleatorio y tiene su propio papel e idea.


Este es el único mundo donde las cortinas azules no son cortinas azules. Podría ser el dolor de las personas y de una generación entera. Dolor experimentado e invertido por una persona. Estas cortinas azules contienen no solo la verdadera idea del autor y su mundo real sino también muchas interpretaciones de cada espectador/lector, donde cada uno verá lo suyo dependiendo de su experiencia, conocimiento, sentimientos, estado y realidad actual.


En este caso, no se puede violar el propósito del producto de la creatividad. Se logrará a través de sentimientos, pensamientos y descubrimientos internos en la vida real del consumidor. Aquí, es terapéutico a través del arte en todo su esplendor.


Es un molde de la realidad de las personas de una determinada época, geografía y generación. Es la impronta de todo a la vez: necesidades, dolores, miedos, deseos, pensamiento y visión del mundo del público. Por eso llega al corazón y resuena a todo volumen cuando encuentra a su público. Si aquí es secundario porque la principal tarea del creador es expresar su visión. En marketing es exactamente lo contrario. De hecho, el arte es una gran biblioteca de preanálisis, preconfiguración estratégica y trabajo con el público.

Bien, ¿qué pasa con las realidades paralelas?



Cada manifestación del arte nos sumerge en su propia realidad. Primero, estamos dentro del mundo de Hogwarts, luego sentados en un sofá con Flannery O'Connor y viendo a su alter ego de hombre negro, luego atrapados en la tormenta y la distopía de la Segunda Guerra Mundial, luego luchando por el futuro en el mundo de STALKER 2: Heart of Chornobyl, luego modelando nuestro propio universo. ¿ Visualmente? Tal vez con sonido. ¿O tal vez pintando una sinfonía de sabores? Estamos dentro, mentalmente inmersos; nuestra atención está completamente allí, y seguimos el desarrollo de los eventos, especialmente si hay una trama y personajes.


A veces, nos parecen absolutamente reales; vivimos mentalmente en ese mundo durante más tiempo que en nuestro propio mundo real durante ese período de inmersión. Incluso cuando ya no interactuamos, a veces, mentalmente seguimos ahí. Lo único que nos hace reflexionar es el tiempo, que nos permite olvidar.


El único matiz es que siempre somos espectadores y no podemos interactuar con lo que sucede. Lo curioso es que ya a estas alturas el concepto de otros universos nos resulta familiar y natural; la única cuestión es la posibilidad de no ser sólo espectadores.

Nuevas formas de interacción


Bien, volvamos a mi idea de que “el arte es el modo principal de interacción”. El arte es también la primera forma de interacción en el desarrollo de la humanidad.


¿Y cuál es la segunda? La que nos permitió llegar a todos los rincones del planeta de forma directa y con bastante facilidad. Nos permitió dar retroalimentación, hablar, no solo como reacción a algo, sino como creador. Hoy en día, todos tenemos un micrófono en la mano y acceso a la atención.


Internet y las redes sociales han llevado el formato de las realidades a un nuevo nivel. También nosotros nos adentramos en ellas y, mentalmente, ya somos amigos íntimos de héroes o blogueros porque nos adentramos en un flujo continuo de información y autoexpresión: en la realidad de otra persona, en un mundo que existe en paralelo a nuestras vidas .


Y es diferente, aunque vivimos en la misma época, al mismo tiempo, todavía no podemos influir ni cambiar nada en ellos.


Al mismo tiempo, tenemos un mundo absolutamente entretenido: la industria del juego, donde las personas (los participantes) pueden interactuar con la realidad creada y tomar decisiones, pero solo dentro de las reglas establecidas por el juego.


Y ahora, combinemos todo lo que sabemos:


  • Mundo físico real
  • El arte como forma de interacción
  • Internet como plataforma para el intercambio y almacenamiento rápido de información
  • Las redes sociales como herramienta, en términos generales, para la autoexpresión pública de todos
  • La gamificación como un fascinante análogo remodelado de la realidad
  • Muchas tecnologías como VR, AR y MR-XR


Si lo mezclamos todo bien, obtenemos un metaverso. Los fanáticos de la ciencia ficción lo están aplaudiendo (fueron los primeros en inventarlo, allá por el siglo pasado).


La diferencia entre VR, AR, MR y XR es cómo aumentan la realidad. La VR sumerge a una persona en un mundo virtual, la AR agrega objetos digitales al mundo real, la MR combina VR y AR, y XR es un término más amplio que abarca todas las tecnologías que aumentan la realidad.


En esencia, los metaversos son el siguiente paso lógico en la evolución de la interacción social. Todo lo que vino antes fue técnicamente una preparación evolutiva y un aumento de los apetitos humanos, el nivel de interacción y la autoexpresión.


Todo comienza con el arte y nos acompaña más allá, está entretejido en todo lo que hacemos, ya que es a través de él que mostramos todo lo que hay dentro de nosotros en todos los mundos, en todas las acciones y manifestaciones. Todo lo que hacemos consciente o inconscientemente tiene un sentido y conlleva un profundo significado, en primer lugar, para nosotros mismos.


Otra cosa es que resulte ser una utopía y no funcione. También será interesante considerar esto. Por ahora, imaginemos que todavía tenemos una oportunidad.

¿Y entonces qué será? ¿Debemos fantasear basándonos en lo que ya sabemos?


Nadie sabe exactamente en qué acabará. Tenemos un ejemplo: la realidad virtual paralela de la película "Ready Player One".


Pero eso también es una historia de juego con un par de lugares para la autoexpresión: un avatar y el hábitat de un personaje + con espacios públicos asociados como salas de ocio y recreación que diluyen el paso de las misiones.


En nuestro mundo, el análogo de esto, además de una presencia de realidad virtual tan completa, por supuesto, sigue siendo Fortnite, que me sorprendió con otro caso de uso durante los confinamientos. El objetivo principal de Fortnite es el juego, pero durante la pandemia, la gente y las marcas comenzaron a desarrollar este lugar en un nuevo escenario: crear conciertos, exposiciones y espectáculos virtuales. La gente entraba al juego para pasar tiempo con sus seres queridos, con los que era imposible reunirse en el mundo real.


Agreguemos más variantes y representaciones existentes a esto:


  • Second Life se considera el primer prototipo del metaverso. Es, en esencia, un conjunto de espacios públicos. Un marco de trabajo. Para que algo despegue, se necesitan personas, contenido e infraestructura para una interacción cómoda y una plataforma saludable.


  • Roblox está diseñado como un constructor de plataformas, en el que puedes crear tu propio mundo, tu propio juego con sus propias reglas. Al mismo tiempo, es multiplataforma (es decir, los avatares y las apariencias funcionan en todos los rincones del mundo dentro de la plataforma).


  • Luego hay un pequeño paquete de plataformas tipo Decentraland vinculadas a la posesión de un terreno virtual a través de NFT, en el que puedes construir lo que quieras y alquilar espacio.


  • Pero, una vez más, sin personas-usuarios y contenidos, nada se desarrollará. Sólo existirán universos virtuales fantasma.


Todas estas son variantes basadas en navegador o VR. También hay desarrollos de AR.


Cazando a través de la cámara en Pokémon Go de Niantic , ¿recuerdas? Y luego están las gafas de realidad aumentada más avanzadas de Microsoft para B2B, que permiten trabajar en producción y tener ante los ojos una interfaz absolutamente responsiva a clics en el aire con las funcionalidades, instrucciones y pistas necesarias. Hasta ahora, parecen ser las únicas disponibles para su compra.


Así pues, mi especulación sobre cómo funcionará el meta parece indicar una evolución escalonada a medida que se vayan concretando las capacidades de nuestra era Web 3.0 de Internet.

Metaversos 0

La situación actual y la del futuro más próximo. Se trata del desarrollo y la popularización de servicios como servicios de nicho estrecho en un primer momento: muchos espacios separados, por ejemplo, lugares para reuniones, talleres, exposiciones y conciertos no en un único formato, sino con la expectativa de una gran cantidad de personas a la vez, y en VR o con capacidades AR. Es decir, aumentaremos gradualmente el grado de inmersión de lo que está sucediendo. Sí, lo son hoy, pero no son populares, y la interfaz aún deja mucho que desear. La calidad no es 4K, por supuesto.


Las gafas de realidad mixta de Apple han hecho estallar al público. Han traído el Metaverso 0, pero en una versión ligeramente diferente. Se trata de una mezcla de espacio laboral, personal y de ocio, que hemos ido fomentando con mucho cuidado en el portátil y el teléfono, intentando entrar en una realidad paralela mezclada con... la real. No hay ni idea de hasta qué punto se implementará con éxito en la vida cotidiana, hasta qué punto ampliará nuestras capacidades y, en definitiva, hasta qué punto será útil para nuestras tareas y pasatiempos actuales.


Probamos, analizamos, contamos estadísticas y fantaseamos más.

Metaversos 2.0

¿Recuerdas nuestra combinación de tecnología y la forma en que la gente interactúa? ¡Ah, sí, eso es! Un futuro que ya nos hace cosquillas en los talones imaginarios.


Me lo imagino así, estoy seguro de que no seré el primero, a mí me asaltaron fantasías similares hace al menos unos 30 o 40 años.


Por lo tanto, será una realidad aumentada total con materia entrelazada de forma perfecta e integrada en la realidad actual. Todos los servicios, metarredes y juegos dispares, tanto basados en navegadores como en realidad virtual y aumentada, se unificarán con avatares y una transición imperceptible de un espacio a otro, como las aplicaciones actuales de Android o iPhone.


Y caminaremos con gafas, lentes o alguna otra forma de simular la realidad aumentada de manera constante (me gusta cómo se muestra en la película "Free Guy" cuando el tipo de la camisa azul se pone gafas) . Y tal vez incluso podamos ver avatares de realidad virtual que actualmente están llevando a cabo algún tipo de misión en una capa separada de nuestro mundo. ¿Por encima de nuestras cabezas? O, a través de las gafas de realidad virtual, podríamos ver el avatar animado de un compañero de trabajo en una reunión de planificación cuando el resto de los asistentes estén sentados en vivo y él ahora esté físicamente en casa.


Además, a través del mismo dispositivo podremos, por ejemplo, pasar a la realidad virtual y combinar y, en términos generales, “sentarnos en varias realidades a la vez”. Es muy interesante cómo todo esto se conectará y, al mismo tiempo, se conseguirá el efecto de múltiples presencias D, es decir, tacto y, tal vez, incluso olores y sabores técnica y económicamente accesibles. ¿O esto seguirá siendo un lujo en el mundo real?

Metaversos 3.0

Lo veo como la entrada de los Estados y las instituciones para que regulen y operen plenamente, no como creadores de contenidos. Aquí tendrán que ponerse de acuerdo entre ellos, como en la aviación, ya que no hay fronteras físicas.


Mientras tanto, parece que China, Apple o incluso Meta Platforms, si no abandonan por completo esta dirección, tienen todas las posibilidades de intentar crear algo similar primero. China lleva ventaja con su digitalización global, grandes plataformas como WeChat y la clasificación social del gobierno. Si no todo, entonces Meta 1.0 es posible con seguridad. A menos, por supuesto, que Apple los supere y ponga en producción las gafas como el primer prototipo de Meta 0 para el consumo masivo.


No os preocupéis, el Gran Hermano lo organizará todo.


Al inventar y popularizar cosas para crear simulaciones táctiles, no deberíamos empezar a hacernos daño si nos hacemos daño en el juego. Y, desde luego, no deberíamos morir si un personaje se ve envuelto en una situación en la que, en realidad, las cosas terminan fatalmente. Me refiero a Meta 2.0 y versiones posteriores.

Conclusión

Resumiendo, ¿qué nos aportarán básicamente los metaversos?:


  • Expandir el mundo eliminando las limitaciones físicas de nuestra realidad. ¿Una exposición submarina de la nueva colección? No hay problema. Dior ya tiene una en Roblox.


  • La eterna novedad y sorpresa del ser humano, a expensas de lo inusual, la autoexpresión y la mecánica de juego con un escenario que no se repite.


  • Inmersión absoluta en el espacio. Podemos interactuar, cambiarlo e influir en él. La velocidad de lo que sucede, la accesibilidad a todo y la eficacia para alcanzar casi cualquier objetivo. No hay límites.


  • Y también nuevos canales de publicidad y presentación de productos comerciales (un ejemplo antiguo, pero muy bueno: en la película “El show de Truman”, además de la publicidad nativa, un excelente canal de ventas era hacer catálogos de todo lo que se utilizaba en esta ciudad artificial). En la nueva realidad, necesitaremos muchas cosas nuevas y no todo el mundo puede modelarlas por sí mismo.


Creo que no vamos a entrar en detalles sobre lo que los metaversos podrían significar para nosotros hoy. ¡Sí, lo haremos! Así que:


  • El metaverso es un gran caldo de cultivo para el nacimiento de alter egos y la negación del propio cuerpo, de uno mismo en principio. La posibilidad de crear cualquier avatar que se quiera puede jugar una broma aún más malvada que las máscaras de Instagram.


  • Una disminución colosal de la actividad, de la calidad de la alimentación y, en principio, del disfrute de la interacción física con el mundo. Cada vez más, podremos sentarnos en algún lugar y obtener placer y emoción allí. El mundo físico será entonces un mero apoyo, como una estación de servicio: comeremos cualquier cosa para mantener el cuerpo en funcionamiento y listo, volvamos a empezar.


  • Decepción, ya que el nuevo mundo no resolverá los problemas. Habrá un desajuste entre las esperanzas y la realidad. Hola, enfermedad mental.


  • Un mayor desapego de la realidad, que, si falla o aumenta el nivel de censura y regulación, nos encadenará las manos y multiplicará la impotencia. Acostumbrarnos a tales realidades crea una fuerte influencia en nuestras actitudes, habilidades y adaptabilidad al mundo más allá de la red, desde las habilidades domésticas hasta las sociales. Sociofobia, agorafobia, ¡hola!


  • Hábito de la función “deshacer”, que puede crear errores en nuestra percepción del mundo real, lo que nos impide cambiar algo, porque nuestro mundo es lineal y a prueba de fallos, y además tiene limitaciones físicas.


  • Las imperfecciones del mundo real pasarán al metaverso. Hay que estar preparado para enfrentarse a todo lo que se escribe en las noticias manchadas de sangre.


Hay que tener en cuenta que el metaverso es técnicamente imposible hoy en día. Ningún servidor puede soportar tantos datos y personas en este formato. Esto significa que pueden pasar 5, 10 o 20 años hasta que se desarrolle (aunque debido al atractivo comercial de los activos, es posible que puedan cumplir con los 5 años) . Ahora, estamos esperando su popularidad al nivel del Metaverso 0 y otros desarrollos técnicos.