El trabajo sobre el equilibrio de género en los videojuegos ha estado ocurriendo durante años. Hay preguntas sobre algunos de los métodos, tanto de sociólogos como de las propias jugadoras. Un ejemplo de esto es la reciente decisión de League of Legends de aumentar significativamente la cantidad de personajes femeninos. Lo que los propios responsables del partido han calificado como un paso hacia la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres.
Hablando con los usuarios, Ryan 'Reav3' Mireles, productor líder de jugabilidad de League of Legends en Riot Games, dijo que según sus estadísticas, el 97% de las mujeres que juegan League of Legends eligen exclusivamente campeonas. Dado que actualmente hay más campeones masculinos que femeninos, los desarrolladores están 'terminando' esta estadística de manera uniforme, ya que de lo contrario, estarán 'ignorando' a una gran parte de la audiencia, al escatimar en las jugadoras. Los datos de LoL muestran que alrededor del 97% de las jugadoras son predominantemente campeonas. Entre los hombres, la proporción es 50-50. "Cada vez que lanzamos un campeón masculino, estamos descuidando a las jugadoras", informa Ryan 'Reav3' Mireles.
League of Legends es uno de los juegos más populares del género MOBA. Se han registrado más de 70 millones de cuentas en el juego desde su lanzamiento. Y el número de jugadores activos en un mes puede alcanzar los 32 millones. League of Legends tiene 12 millones de jugadores diarios, mientras que el número récord de usuarios que juegan al mismo tiempo es de 3 millones. Finalmente, en un mes, los fanáticos de LoL pasan colectivamente más de mil millones de horas en el juego. Riot Games afirma que su proyecto es el juego más popular del mundo según esta medida. El juego es una disciplina reconocida de eSports y forma parte de los World Cyber Games.
Es por eso que la declaración del productor de este juego puede considerarse un hito y ciertamente influye en la discusión sobre la representación de la mujer en el juego. Sin embargo, ¿influyente de qué manera? ¿Este tipo de cuota mejora la representación de las mujeres en el juego y la visibilidad en general? La respuesta no es tan obvia como parece a primera vista.
Hablamos con una jugadora experimentada, Daria Yen, que tiene más de 20 años de experiencia en varios juegos en línea. Lleva más de 6 años jugando en la propia Liga y está en el rango Diamante 3. Esto es lo que aprendimos.
Daria Yen : La industria de los videojuegos en general (aunque ya en menor medida), y los deportes electrónicos en particular, siguen siendo un territorio dominado por hombres. Las mujeres en los juegos competitivos a menudo son presionadas únicamente por su género y no por su habilidad en el juego. Esto puede incluir insultos sexistas directos, silbidos, devaluación, etc. Se está llegando al punto en que las niñas comienzan a usar apodos masculinos en el juego para ser tratadas como iguales. Debemos trabajar principalmente en esta dirección para que más chicas vengan a los juegos competitivos, ellas (las chicas) dejen de ser algo extraño en el mismo juego de LoL y aumenten las posibilidades de que entre ellas haya alguien que se declare en la arena ciberdeportiva. .
La situación actual, en mi opinión, no puede sino aumentar la tensión entre jugadoras y jugadoras de la Liga. Por supuesto, hay una gran cantidad de jugadores masculinos buenos y adecuados, pero no puedo decir que las mujeres se sientan completamente cómodas en los juegos. Dicho esto, la declaración del productor en sí es bastante extraña. Me gustaría saber la metodología de este estudio, su muestra y esas cosas. De lo contrario, resulta que las chicas no entienden el juego y no eligen campeones en función de su conjunto de habilidades y del tipo: "Oh, tiene lindas orejas y una cola, jugaré por ella".
Daria Yen: Oh, he estado jugando durante unos seis años. Nunca he prestado atención al género de un personaje. Miro el tipo y su papel en el juego. Si un personaje 'aparece', descubro su tradición más tarde, después de haberlo interpretado. Juego principalmente midlane y toplane como Yone (1,2k PTS), Yasuo (1,3k PTS), Swain (alrededor de 1,5k puntos de habilidad en ellos), Katarina, Urgot y muchos otros. Generalmente bastante bueno en todas partes excepto en la jungla. Además del papel en el juego, la actuación de voz es muy importante para mí. Si la voz de un personaje es molesta, no puedo jugar.
Sobre si hay algo que me impida como mujer en estos campeones. No más de lo que me habría molestado en cualquiera de los otros. Pero, por supuesto, me he encontrado con frases como 'girl on midlane, ff15' muchas veces, pero jugando como Yasuo puedes escuchar muchas cosas así)) En la Liga, como en muchos otros juegos, se supone que por alguna razón una niña tiene que jugar con apoyos y curanderos.
Daria Yen: lanza campeones de acuerdo con la lógica interna del juego LoL, sin depender del género y esas cosas. League of Legends es uno de los juegos más populares del mundo. Si una chica está interesada en esta dirección de juegos, es probable que vea LoL. Odiaría ver que el MOBA líder en ciberdeportes se convierta en Netflix, que es conocido por su política de cuotas y la controversia que la rodea. La opción más ideal sería tener una chica talentosa en algún equipo de ciberdeporte.
No aceptado en el equipo por equilibrio de género, pero talentoso y digno. Muchas jugadoras probablemente sentirían un sentido de pertenencia. Nuestro mecanismo para "animar" a los deportes de todo tipo es tal que durante los partidos no tenemos miedo de mostrar nuestras emociones y satisfacer la necesidad de "competencia". Si apuestas por un equipo y gana, ganas un sentido de comunidad con la comunidad y con tu jugador favorito con el que sientes una 'conexión'.
Por mucho que el proceso de aumento de la representación femenina en los juegos parezca inequívocamente positivo, si vemos la igualdad de género como un objetivo, hay varias posibilidades.
En el primer caso, se trataría de una correlación directa: más mujeres significan una mejor situación de igualdad. En la otra opción, y ciertamente menos deseable, se invertirá la correlación. En esta situación, es relevante recordar un estudio que se realizó sobre otro grupo social: LGBT. Investigó el aumento de la representación de personas LGBT en películas y programas de televisión a lo largo del tiempo y cómo esto afectó el nivel de violencia hacia este grupo social. Desafortunadamente, los investigadores encontraron un aumento, en lugar de una disminución, en la violencia contra las personas LGBT durante el período de estudio. Por supuesto, esto no quiere decir que no se deban hacer películas con personajes homosexuales. Pero estos resultados nos permiten saber que cuando se trabaja con grupos sociales y otros temas sensibles, debemos proceder con mucho cuidado.
Dependiendo de cuán cuidadosamente actúe LoL, su estrategia y su apertura a la retroalimentación, son posibles varios escenarios: desde lograr el objetivo declarado de la empresa hasta lograr el efecto contrario. En cualquier caso, millones de ojos de jugadores y creadores de juegos estarán atentos al proceso lanzado por el líder mundial en juegos. Y todos juntos cambiarán el mundo de los videojuegos.