paint-brush
Trò chơi Nga tuyên truyền chiến tranh như thế nàotừ tác giả@strateh76
1,479 lượt đọc
1,479 lượt đọc

Trò chơi Nga tuyên truyền chiến tranh như thế nào

dài quá đọc không nổi

Theo Trung tâm Nghiên cứu Dư luận Nga, 74% người Nga ủng hộ cuộc chiến ở Ukraine. Các nhà phát triển trò chơi đã tạo ra sản phẩm của họ theo tông màu của những gì đang diễn ra trong nước để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng. Alex Vatkov viết, ngành công nghiệp phát triển trò chơi đã hỗ trợ các quá trình dẫn đến việc Nga tấn công Ukraine. Vatv: Niềm tin của người Nga vào chủ nghĩa anh hùng bẩm sinh của họ khiến họ tìm kiếm bằng chứng về chủ nghĩa anh hùng này, dẫn đến mong muốn tạo ra bằng chứng về chủ nghĩa anh hùng của Gostostost.

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail
featured image - Trò chơi Nga tuyên truyền chiến tranh như thế nào
Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter HackerNoon profile picture
0-item


Người Nga có muốn chiến tranh không? Rõ ràng là họ có. Theo Trung tâm Nghiên cứu Dư luận Nga, 74% người Nga ủng hộ cuộc chiến ở Ukraine.


Trong 76 năm, người Nga đã cẩn thận lưu giữ ký ức về nỗi kinh hoàng của Thế chiến thứ hai, và đột nhiên, trong một cơn sốt đoàn kết, họ sẵn sàng giết người và chết một lần nữa. Có nhiều lý do tại sao lại như vậy, và Internet đã tách chúng ra.


Nhưng đặc biệt ấn tượng là mối tương quan giữa mức độ ủng hộ chiến tranh và thời lượng xem truyền hình. Thực tế về ảnh hưởng của màn hình xanh đối với tâm trí con người là rõ ràng.


Nhân tiện, tôi khuyên bạn nên đọc bài viết khác của tôi, “ 10 bộ phim về chiến tranh ở Ukraine


Tôi không coi các nhà phát triển trò chơi là một phần của kế hoạch biến Nga thành một quốc gia phát xít. Nhưng họ đã tạo ra sản phẩm của mình theo tông màu của những gì đang diễn ra trong nước để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng. Ngành công nghiệp phát triển trò chơi đã hỗ trợ các quá trình dẫn đến việc Nga tấn công Ukraine với sự đồng ý của người Nga.

Trò chơi của Nga bắt đầu tuyên truyền chiến tranh như thế nào?

Cho đến khoảng năm 2003, thị trường game Nga không khác gì bất kỳ thị trường nào. Có rất nhiều trò chơi, thể loại và ước mơ thành công ở Châu Âu và Hoa Kỳ trong thị trường này. Nhưng vào năm 2003, hai điều quan trọng đã xảy ra.


Vào tháng 3 năm 2003, Mỹ bắt đầu chiến tranh ở Iraq, khiến quan hệ Nga-Mỹ xấu đi rõ rệt. Và vào tháng 5 cùng năm, trò chơi nổi tiếng Blitzkrieg, dựa trên Thế chiến II, được phát hành.

Tại thời điểm đó, hai điều trở nên rõ ràng với các nhà phát triển:


  • Mức thu nhập ở Nga tăng, và lợi nhuận của các dự án tập trung đặc biệt vào thị trường Nga tăng lên.
  • Một trò chơi về Thế chiến thứ hai là thứ được yêu cầu nhiều nhất có thể được sản xuất cho thị trường Nga.


Blitzkrieg là một trò chơi có câu chuyện về chiến tích anh hùng tích lũy của những người dân Nga đã cứu cả thế giới.

Sự phân chia của ngành công nghiệp phát triển trò chơi của Nga

Trong những năm sau đó, quan hệ Mỹ-Nga tiếp tục xấu đi. Tình cảm chống Mỹ và chống châu Âu tăng lên, trong khi mối liên hệ của Nga với thế giới hiện đại yếu đi. Tại thời điểm này, hai hướng thông thường đã xuất hiện trong ngành công nghiệp phát triển trò chơi của Nga, có ảnh hưởng đến chiến thắng của chủ nghĩa phát xít trong tương lai.


Một hướng chủ động khai thác nỗi nhớ nhà của khán giả đối với quá khứ. Người Nga muốn có những trò chơi mà họ có thể xem những trận chiến hoành tráng và cá nhân tham gia vào chúng.


Nhiều chiến lược thời gian thực, trò chơi theo chủ đề quân sự, chiến thuật và trình mô phỏng thiết bị quân sự đã xuất hiện. Tất cả những điều này đã giúp vun đắp cho cái mà Archpriest Georgy Mitrofanov gọi là "sự chiến thắng" vào năm 2005. Đó là niềm tự hào tăng cao về chiến thắng của Liên Xô trước Đức Quốc xã.


Người Nga bắt đầu bị chi phối bởi cảm giác mình là người thừa kế của một quốc gia chiến thắng. Một quốc gia có trách nhiệm với thế giới và xứng đáng với sự biết ơn của thế giới.


Cùng năm 2005, các cuộc tuần hành bài ngoại với khẩu hiệu "Nước Nga cho người Nga" bắt đầu ở Nga. Trong thời kỳ này, người Nga đã ghi thêm vào lịch sử "chiến thắng" của dân tộc mình những giai đoạn chiến tranh nổi tiếng là bi thảm hoặc thậm chí là đáng xấu hổ.


Do đó, vào năm 2005, trò chơi "Alpha: AntiTerror" và phần bổ sung của nó là "Men's Work" ra mắt. Đây là những chiến lược chiến thuật trong đó người chơi điều khiển một đội đặc nhiệm Nga và tiêu diệt kẻ thù trong các cuộc chiến tranh Afghanistan và Chechnya.

Hai trò chơi cùng một lúc, "Đại đội 9" và "Sự thật về Đại đội 9," được dành cho một trận chiến trong đó một nhóm nhỏ lính dù Liên Xô đánh bại vài trăm mujahideen Afghanistan.

Tôi tự hỏi làm thế nào mà người Nga có thể kêu gọi cuộc chiến Afghanistan mà theo các cuộc thăm dò, họ cho là bi kịch và không cần thiết.


Niềm tin của người Nga vào chủ nghĩa anh hùng bẩm sinh khiến họ không ngừng tìm kiếm hoặc tạo ra bằng chứng về chủ nghĩa anh hùng này. Do đó, tình yêu dành cho những câu chuyện theo phong cách "300 Spartans", "Đại đội 9" và "28 người đàn ông của Panfilov".


Không có gì đáng ngạc nhiên, thậm chí chỉ vài ngày sau cuộc chiến với Ukraine , người Nga bắt đầu truyền bá huyền thoại về "200 Sparta của Gostomel", người được cho là đã anh dũng bảo vệ sân bay khỏi 1.000 "Ukronazis".

Ngành công nghiệp phát triển trò chơi của Nga tuyên truyền rằng nước Nga đơn độc chống lại cả thế giới

Trong những năm đó, khi Ukraine có Cách mạng Cam và các nước Baltic ở ngay biên giới của Nga "xin" gia nhập NATO, ở Nga ngày càng có cảm giác kẻ thù bao vây đất nước. Hướng thứ hai của ngành công nghiệp phát triển trò chơi của Nga đã đáp lại những cảm xúc này.


Có một số ví dụ về các trò chơi như vậy: "Hammer & Sickle" năm 2005, "Marauder" năm 2009, "Đối đầu: Thực thi hòa bình" năm 2009 và "Peacemaker" năm 2009.


Trong tất cả các trò chơi này, người Nga hoặc gián điệp Liên Xô bất khả chiến bại sẽ chiến đấu với gián điệp, binh lính Mỹ và tất nhiên là cả NATO.


"Đối đầu: Thực thi hòa bình" là một ví dụ rõ ràng về tuyên truyền có ý thức. Cốt truyện của trò chơi kể về câu chuyện sẽ diễn ra như thế nào nếu Georgia cố gắng chiếm lại Nam Ossetia. Các nhà phát triển thậm chí đã đưa phim hoạt hình của Mikheil Saakashvili vào đĩa trò chơi, cho thấy "kẻ hèn nhát" này bắt đầu nhai cà vạt khi chỉ đề cập đến xe tăng Nga.


Trong tất cả các trò chơi này, người chơi luôn là nạn nhân, tự vệ trước kẻ thù và không bao giờ tấn công chính mình. Tốt hơn, người chơi bảo vệ bên thứ ba nào đó quá yếu để tự bảo vệ mình.

Nhờ tuyên truyền của Nga, "không bao giờ nữa" đã trở thành "chúng ta có thể làm lại"

Vào khoảng năm 2012, chính phủ Nga đã tích cực tuyên truyền đến người dân và thúc đẩy hai ý tưởng quan trọng:


  • Nga biện minh cho quyền ảnh hưởng đến thế giới của mình bởi vì họ đã cứu thế giới khỏi bọn khủng bố. Ý nghĩa của sự đóng góp của quân đồng minh vào chiến thắng đã bị giảm giá trị. Ngoài ra, Nga còn khoác lên mình chiếc váy của nạn nhân và cáo buộc Mỹ là bên phủ nhận vai trò của Liên Xô trong chiến thắng.

  • Ngày Chiến thắng (9/5) ở Nga đã được đổi hoàn toàn thành Ngày Tưởng nhớ và Đau buồn, và khẩu hiệu "không bao giờ nữa" cuối cùng đã được chuyển thành "chúng ta có thể làm lại".


Kể từ đó, ngày 9 tháng 5 đã được dành trọn vẹn để thể hiện sức mạnh vĩ đại của Nga ngang bằng với Liên Xô. Số lượng các cuộc tuần hành của Nga tăng lên, và sau đó Nga trực tiếp "tỏa sáng" trên sân khấu thế giới: Crimea, Donbas, và Syria.

Điều gì đã xảy ra với các trò chơi của Nga trong thời kỳ này

Năm 2010, trò chơi "Đối đầu. 3D. Reloading" được phát hành. Trong câu chuyện, vì các hành động của Mỹ ở Afghanistan, đã khiến nạn buôn bán ma túy gia tăng một cách tràn lan, và những người lính Nga buộc phải ngăn chặn tình trạng vô pháp luật.

Ngay sau khi chiếm đóng Crimea, 1C bắt đầu phát triển trò chơi "Calibre". Lúc đầu, trò chơi có tên là "Polite People". Theo quan điểm của tôi, đây là một thông điệp mạnh mẽ đến đối tượng mục tiêu ở Nga. "Hãy nhớ rằng những người lính của chúng tôi đã chiếm Crimea từ Ukraine tuyệt vời như thế nào không? Bạn muốn trở nên tuyệt vời như thế nào? Hãy chơi trò chơi của chúng tôi!"

Vào năm 2017, trò chơi Escape from Tarkov ra mắt. Tất nhiên, nó chủ yếu là một trò chơi hay, không phải tuyên truyền. Tuy nhiên, các nhà phát triển vẫn chú ý đến đá mài: câu chuyện đầy kẻ thù, người Anh phải chịu trách nhiệm và người Nga phản đối tất cả.


Năm 2009, Nga bắt đầu phát triển xe tăng Armata mới nhất. Xe tăng, như mọi khi, không có chất tương tự và tốt hơn nhiều so với người Mỹ. Đó là một xác nhận đáng gờm mà Nga thực sự có thể lặp lại.


Và vào năm 2014, một năm trước khi Armata được giới thiệu với công chúng, tập đoàn Nga Uralvagonzavod (một công ty sản xuất thiết bị quân sự của Nga) đã bỏ tiền cho nhà phát triển thiết bị mô phỏng xe tăng Armored Warfare.


Sau đó, các công ty tuyên bố hợp tác và trò chơi bắt đầu công khai sức mạnh đáng gờm của các lực lượng vũ trang Nga.

Trò chơi đóng một vai trò rất lớn trong việc phóng đại sức mạnh của quân đội Nga.

Liệu Nga có thể tuyên truyền những ý tưởng chiến tranh với sự trợ giúp của metaverse không?

Trong khi Meta đang tinh chỉnh siêu máy tính nhanh nhất thế giới của mình để tạo ra thế giới meta của nó, Trung Quốc và Nga đang tìm cách sử dụng metaverse vì lợi ích của họ. Ví dụ, chính phủ Trung Quốc sẽ kiểm soát toàn bộ nhà nước đối với phiên bản Trung Quốc của meta world. Các nhà chức trách Nga cũng muốn đi theo xu hướng này.


Những rủi ro khi Nga sử dụng metaverse để tuyên truyền là rất lớn. Ví dụ: việc thực hiện các hoạt động thương mại trong metaverse bằng tiền ảo có thể được sử dụng để tài trợ cho khủng bố hoặc xung đột vũ trang. Ngoài ra, Nga có thể sử dụng hoạt động chính trị bất hợp pháp dưới hình thức kích động, biểu tình và tuyên truyền trong một không gian như vậy. Một mối nguy hiểm khác là việc đánh cắp danh tính của người dùng ẩn sau ảnh đại diện ảo.


Tôi chắc chắn rằng Nga sẽ đầu tư vào việc tuyên truyền những ý tưởng điên rồ của mình trong metaverse. Tương tự như vậy, bất kỳ quốc gia, tôn giáo hoặc tổ chức nào khác đều có thể tuyên truyền ý tưởng của mình. Câu hỏi duy nhất là làm thế nào để giữ mọi người trong metaverse tránh xa tuyên truyền.

Sự kết luận

Vào khoảng năm 2008, chính phủ Nga nhận thức được sự tồn tại của ngành công nghiệp phát triển trò chơi và bắt đầu sử dụng nó cho các mục đích của mình. Và ngành công nghiệp phát triển trò chơi bắt đầu nhận ra nó thuộc quốc gia nào.


Một bộ phận của ngành công nghiệp phát triển trò chơi trở nên kinh hoàng và ngừng sản xuất các trò chơi liên quan đến thực tế và nước Nga. Một phần khác thích những gì họ nhìn thấy, và các nhà phát triển rơi vào tình trạng tuyên truyền hoàn toàn. Cuối cùng, con quái vật của chủ nghĩa phát xít Nga đã lớn lên theo hai nghĩa chính:


  • Cảm nhận về sức mạnh, sự vĩ đại và chủ nghĩa đặc biệt của nó
  • Cảm giác bị đe dọa liên tục từ bên ngoài và niềm tin rằng cả thế giới đang chống lại người Nga


Ngay cả khi không có mục đích ngoài mục đích làm những gì họ yêu thích và kiếm tiền, các nhà phát triển trò chơi Nga đã thúc đẩy sự tuyên truyền này của Nga ngang bằng với nghệ thuật và văn hóa khác.


Trên hết, tôi lo ngại về tương lai của việc tuyên truyền của Nga trong metaverse và các cách để ngăn chặn nó.


Tôi cũng khuyên bạn nên đọc:



L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter HackerNoon profile picture
Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter@strateh76
I`m a content marketer from Ukraine, specializing in blogs. I work in IT, crypto, and marketing niches. You can DM me.

chuyên mục

BÀI VIẾT NÀY CŨNG CÓ MẶT TẠI...