3일 동안 인터넷 게임을 즐긴 남성이 사망했습니다. 인플루언서가 생방송에서 폭음한 뒤 사망했다. 패스트 푸드는 천천히 당신을 죽이고 있습니다. 우리가 이런 곳에 오게 된 것이 놀랍지 않습니까? 비디오 게임이 당신을 직접적으로 죽일 수는 없지만, 초자극은 당신의 하강에 기여할 수 있습니다. 활동은 부수적인 활동이라 나쁜 감정은 없겠죠? 인터넷 카페가 이제 라스베거스의 창문 없는 카지노에 더 가까워진 것을 보는 것은 이상합니다.
밝은 빛. 시끄러운 음악. 사람들은 의사소통을 하기 위해 서로 소리를 질러야 합니다. 시계가 없습니다. 시간 감각이 없습니다. 방향이 없습니다.
우리 세기의 가장 큰 도전은 덜 소비하는 법을 배우는 것입니다. 한 시간도 죽여본 적이 없는 사람이 어디 있겠는가? 무심코 또는 아무 생각 없이 하는 것이 아니라 신중하게: 분 단위의 계획된 살인입니다. 폭력은 배려하지 않는 포기, 그리고 그것을 극복하는 것이 당신이 성취할 수 있는 전부라는 체념의 조합에서 비롯됩니다. 그래서 당신은 시간을 죽입니다. 당신은 일하지도 않고, 책을 읽지도 않고, 공상을 하지도 않습니다.
잠을 잔다면 잠을 자야 하기 때문이 아닙니다. 그리고 마침내 그것이 끝났을 때 아무런 증거도 없습니다. 무기도 없고, 피도 없고, 시체도 없습니다. 유일한 단서는 눈 밑의 그림자일 수도 있고, 입가 근처의 몹시 가는 선일 수도 있습니다. 이는 무언가 고통을 겪었음을 의미하며, 사생활 속에서 무언가를 잃었고 그 상실은 공유하기에는 너무 공허하다는 것입니다.
10,000년 전 사바나에서의 생활은 음식, 섹스, 영토 보호에 대한 사람들의 본능을 형성했습니다. 이러한 본능은 첨단 기술과 수많은 사람들로 가득 찬 사회의 삶을 위해 설계된 것이 아닙니다. 우리의 자연스러운 성향은 현대 세계를 특징짓는 빠른 변화 속도에 적응할 충분한 시간을 갖지 못했습니다.
살아있는 시스템의 기능과 메커니즘을 과학적으로 연구하는 생리학 에서 자극은 생리적 반응을 일으키고 유기체의 내부 또는 외부 환경의 화학적 또는 물리적 구조에 감지 가능한 변화를 가져오는 것입니다. 내부 또는 외부 환경의 변화를 감지하는 우리의 능력은 민감성 또는 흥분성이라고 불리며 몸 전체에 체계적인 반응을 일으킬 수 있기 때문에 우리의 진화에 큰 역할을 했습니다.
생물학의 하위 학문인 생리학은 유기체, 기관 시스템, 개별 기관, 세포 및 생체 분자가 살아있는 시스템에서 화학적 및 물리적 기능을 수행하는 방법에 중점을 둡니다. 생물의 분류에 따라 의학생리학, 동물생리학, 식물생리학, 세포생리학, 비교생리학으로 나눌 수 있다.
1950년대에 생물학자이자 조류학자인 Niko Tinbergen은 현재 우리가 초정상 자극이라고 부르는 것을 설계한 일련의 연구( 나중에 책으로 출간됨 )를 수행하기 시작했습니다. 자극은 부리와 알의 부자연스러운 표현뿐만 아니라 칠하고 프라이밍하고 확대한 기타 생물학적으로 중요한 물체로 구성되었습니다.
이 테스트에서 어린 청어 갈매기는 성체 청어 갈매기 부리보다 커다란 빨간색 뜨개질 바늘을 쪼는 데 더 큰 관심을 보였습니다. 이는 뜨개질 바늘이 부리 자체보다 더 생생한 색상과 길기 때문일 가능성이 높습니다. 현대 영화를 청어갈매기로 본다면 섹스, 폭력, 아드레날린이 가짜 뜨개질 바늘일 것입니다. 마찬가지로, 오늘날의 정크푸드를 청어갈매기로 본다면, 다양한 색상의 가공식품은 가짜 뜨개질 바늘입니다.
Tinbergen의 학생인 Richard Dawkins는 더미에 더 둥글고 배 모양의 외관을 부여하여 더 많은 욕구를 불러일으켰습니다. 그는 이러한 장난감을 '섹스 폭탄'이라고 불렀습니다. 실험실 밖에서는 수컷 호주 보석 딱정벌레가 광택이 나는 갈색 유리로 만든 맥주병과 성관계를 시도하는 것이 목격되었는데, 그 이유는 병에 반사되는 빛이 암컷 딱정벌레의 형태와 색상과 일치하기 때문입니다.
Dawkins와 John Krebs는 1979년에 사회적 기생충에 의해 생성된 기존 지표의 증폭을 설명하기 위해 "초정상적인 자극"이라는 문구를 사용했으며, 이러한 신호의 힘을 보여주기 위해 아기 새(숙주)를 조작하는 방법을 사용했습니다. 정상적인 자극은 동물이 진화 역사 과정에서 특정 방식으로 반응하도록 진화한 것입니다.
초정상 자극은 동물이 반응하도록 적응된 자극의 특징을 증폭시키기 때문에 이러한 정상적인 반응을 방해합니다. 이로 인해 동물의 정상적인 반응이 왜곡됩니다.
요즘은 낚시하러 갈 때에도 물고기를 흥분시키기 위해 적절한 종류의 인공 미끼를 구입해야 하는 상황에 거의 적응해야 합니다. 이제 동물은 신호 전달의 진화에 대한 연구에서 알 수 있듯이 같은 종의 구성원을 유인하거나, 모방하거나, 겁을 주거나, 자신을 방어하기 위해 일상적으로 특성을 변경하거나 과장합니다. 예를 들어, 암컷 반딧불 종은 다른 반딧불이 종의 암컷의 빛 패턴을 모방하여 다른 종의 수컷이 속이는 암컷과 교미를 시도한 다음 그들을 먹게 만듭니다.
그러나 진화 시간에 걸쳐 발생한 점진적인 유전적 변화에 의존하는 것과는 달리, 인간만이 맞춤형 도구를 사용하여 실시간으로 신호를 의식적으로 조작할 수 있습니다. 인간의 세계에서는 더욱 정교한 문화적 도구가 만들어내는 놀라운 인공신호의 존재는 경계해야 할 일이다.
우리가 해야 할 일은 포토샵된 이미지를 수정되지 않은 원본과 비교하는 것, 즉 화장품을 사용하거나 사용하지 않은 동일한 얼굴에 대한 인식을 비교하는 것입니다. 인위적으로 만들어진 과장은 특정 제품을 구매하게 만드는 등 결과적으로 긍정적인 반응을 높이는 데 매우 효과적일 수 있습니다. 여성의 이상적인 아름다움이 구성되고 처방되는 방식이 사회경제적 지위, 성 역할 고정관념, 성적 취향과 같은 요인에 따라 다르다는 증거가 늘어나고 있습니다.
대조적으로, 매력적인 남성 신체를 구성하는 요소에 대한 연구는 여성과 남성 모두 남성의 매력에 대해 강한 믿음을 갖고 있다는 증거에도 불구하고 동일한 수준의 관심을 받지 못했습니다. 실제로 여성들은 몸통이 역삼각형, 즉 허리가 좁고 가슴과 어깨가 넓은 남성을 선호하는 경향이 있으며, 이는 상체의 체력과 근육 발달 및 근육질 이상에 대한 사회적 내면화에 부합합니다.
시리얼 바는 초자극제입니다. 그것은 우리 조상 수렵채집인의 환경에 있는 어떤 것보다 설탕, 소금, 지방의 농도가 더 높습니다. 시리얼 바의 맛은 수렵채집 환경에서 진화한 미뢰와 유사하지만 그 당시 실제로 존재했던 그 어떤 것보다 훨씬 더 강렬한 방식입니다. 맛과 영양을 연결하는 원래 신호가 해킹되었습니다. 즉, 우리의 진화 역사에 없는 맛 공간의 한 지점에 의해 가려졌습니다.
이것은 인간이 거의 거부할 수 없는 것으로 나타났습니다. 이제 기술 회사는 잠재의식 광고를 사용하여 개인 데이터를 수집하고 최적의 시리얼 바를 제공합니다. 시리얼 바를 싫어하더라도 다른 제품을 밀어붙일 것입니다. 몇몇 회사가 세계에서 가장 인기 있는 브랜드를 소유하고 있기 때문입니다. 시리얼 바 팬이 아니신가요? 초콜릿 칩 쿠키를 사용해 보세요. 다이어트 중이신가요? 영양가 있는 물을 섭취하세요. 아마도 Honest Tea 도 함께 드실 수 있을 것입니다.
이제 우리는 적은 노력으로 필요한 것보다 훨씬 더 많은 것을 얻을 수 있으므로 진화된 궁핍함은 우리에게 도움이 되지 않습니다. 그러나 이러한 강력한 욕구를 제거하는 진화 메커니즘이 없기 때문에 패스트푸드 기업의 이익과 함께 우리는 점점 더 뚱뚱해집니다. . The Heart Attack Grill : 더 이상 단순히 식당에서 식사하고 싶지는 않습니다. 지금 우리가 가지고 있는 것은 먹는 것, 오락, 심지어는 벌까지 결합한 것입니다. 당신은 록 스타처럼 느껴집니다. 음식을 먹는 것만으로도 이 모든 자극을 받을 수 있습니다.
기술 분야에는 완전히 새로운 수준의 초자극이 있습니다. 종종 어떤 일을 하면서 작은 휴대폰을 아무 생각 없이 쳐다볼 때 유체이탈 체험을 하고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 세상은 희미해지고, 나는 내가 어디에 있는지 잊어버립니다. 그러다가 고개를 들었을 때 내가 여전히 같은 세상에 있다는 사실을 깨닫고 깜짝 놀랐다. 때때로, 당신에게 일어나는 모든 일이 실제로 당신에게 일어나는 것이 아니라 오히려 초자극에 의해 포격당하는 대체 유령 버전인 것처럼 느껴질 수 있습니다.
이 유령은 데이터의 세계인 비밀번호로 보호된 장치 내부에 살고 있습니다. 단지 대화를 유지하거나, 신호등을 확인하거나, 다음 줄에 있는 대로 요금을 지불하기 위해 현실 세계로 다시 돌아올 필요는 거의 없습니다. 그러나 그것은 지금은 진짜 당신이 아닙니다. 그것은 현실 세계에 기회를 주려는 피상적인 복사본일 뿐입니다. 그리고 세상이 그다지 흥미롭지 않다면 다시 기기 속으로 들어가세요. 그러나 당신이 깨어났을 때, 유령, 유령은 고통받지 않습니다. 모든 것이 옮겨지기 때문입니다. 그래서 당신은 지불하게됩니다. 당신은 천천히 투영체가 됩니다.
Twitter, WhatsApp, Instagram, Facebook, TikTok 및 기타 미래 플랫폼을 확인하고 싶은 충동. 대기열 시간이 느려지고 응답 속도가 빨라지면서 장치가 더 빨라집니다. 더 이상 버튼을 누르지 않고 통과해야 할 레이어가 있다고 느낄 필요가 없습니다. 터치스크린은 빠르고 중독성이 강합니다. 당신이 할 수 있는 일이 무엇이든 빨리 할 수 있다는 것을 알면, 그 자리에 더 머물고 더 많은 일을 하려는 의향이 생깁니다. 때로는 무작위 스레드를 따라가야 할 정도로 무작위로 느껴질 때도 있습니다.
가끔 Netflix 직원들은 '맙소사, 우리는 FX, HBO, Amazon과 경쟁하고 있어'라고 생각합니다. 실제로는 수면과 경쟁하고 있습니다. ~ 리드 헤이스팅스(Reed Hastings), 넷플릭스 이사회 의장
그리고 무작위성은 쥐에게 중독성이 있습니다. 중독은 또한 인간만이 소중히 여길 수 있는 특성이 아닌 무작위성에 의해 촉진됩니다. 20세기 가장 영향력 있는 심리학자 중 한 명인 버러스 프레데릭 스키너(Burrhus Frederic Skinner) 는 단순히 쥐의 마음을 연구함으로써 무작위성은 중독성이 있다는 사실을 발견했습니다. 스키너는 레버가 부착된 상자를 개발하여 쥐가 레버를 누르면 음식 알갱이가 분배되었습니다.
쥐는 행복하다. 그는 또한 레버를 눌렀을 때 결과가 하나의 펠릿이 아닌 다른 상자 세트를 개발했지만, 결과가 없거나 여러 개가 될 수도 있습니다. 익숙한 것 같나요? 이것이 도박의 핵심이다. 이것이 TikTok이 추천 기반인 이유입니다. 당신은 무엇을 얻게 될지 모릅니다. 이것이 바로 다른 디지털 카지노도 전략을 바꾼 이유입니다. 연대기 기반이 아닌 추천 기반입니다. 일반적으로 이러한 회사는 귀하가 무엇을 얻을 수 있는지 결정합니다. 또한 귀하가 결정할 수 있는지 여부도 결정합니다.
TikTok 엔지니어들은 극도로 폭식할 수 있는 앱을 만들었습니다. 당신이 전혀 몰랐던 관심사를 충족시켜줍니다. 무한한 콘텐츠의 바다를 샅샅이 뒤져 "한 번만 더"라고 생각하게 만드는 동영상을 찾습니다. 이는 도파민 드립과 같습니다. 반면에 TikTok은 내 의지력과 타이머만 사용하면 사용량을 제한할 수 있다고 믿기를 원합니다. 지금 당장 간단한 운동을 하고 스마트폰으로 앱 사용량을 살펴보세요. 우리는 본질적으로 진실을 두려워하기 때문에 대부분은 그렇게 하지 않을 것입니다.
나는 당신이 뭔가를 배울 수 없다고 말하는 것이 아니지만, 그것의 대부분은 다소 사소할 것입니다. 어느 시점에서 누군가가 나에게 물리학과 양자 역학, 우주의 기원에 대해 이야기하는 30~60초짜리 TikTok 비디오를 보냈던 것을 기억합니다. 그리고 의도는 좋았지만, 실제로 그 비디오에서 내용을 기억하는 사람들의 비율이 궁금하지 않을 수 없었습니다. 왜냐하면 우리 대부분은 새로운 언어를 배울 때 몇 단어를 기억하기 위해 간격을 둔 반복 데크를 만드는 데 여전히 어려움을 겪고 있기 때문입니다.
TikTok 및 기타 유사한 회사는 중독이 개인적인 실패이며 중독을 극복하는 것은 개인적인 책임이라고 주장하는 여정의 첫 번째 단계로 화면 시간 도구를 만들고 있습니다. 지구 온난화도 마찬가지입니다. 재활용해야 하고, 조명을 어둡게 해야 합니다. 따라서 차단기를 설치하여 이에 맞서 싸워야 하며, 더 자주 플러그를 뽑도록 노력해야 합니다. 당신을 박해하는 사람들이 점점 더 강해지고 있기 때문에 당신은 경계를 늦추지 말아야 합니다.
나는 소셜 미디어를 "디지털 니코틴"과 동일시했지만 카지노 비유는 그 개념을 실질적으로 향상시킵니다. 니코틴은 우리 뇌의 일부를 자극하여 더 많은 것을 원하게 만드는 천연 물질입니다. 담배회사의 주요 포인트는 최고의 전달 플랫폼(모양, 크기, 맛 등)을 결정하고 우리 두뇌의 반응을 통해 이익을 얻는 것입니다. 우리는 우리 마음을 위한 미니어처 놀이공원과 같은 새로운 유형의 카지노를 만들었습니다. 이제 그들은 "즐거움"이나 "휴식"과 같은 버튼 대신 "가족", "상태" 등과 같은 버튼을 누릅니다.
내가 보기에 소셜 미디어는 각 개별 사용자에 대한 입력을 실시간으로 최적화할 수 있는 즉각적인 피드백 루프와 결합될 때 오래된 니코틴보다 완전히 새로운 수준에 있는 것 같습니다. TikTok, Twitter, Facebook, Instagram 및 앞으로 출시될 모든 소셜 미디어 앱은 어떤 면에서는 코카인보다 더 나쁩니다. 왜냐하면 코카인은 항상 코카인이기 때문입니다.
하얀 가루는 당신이 그것을 어떻게 사용하는지 추적하지 않거나 스스로 변화하여 그것이 당신에게 오는 방식이 의도적으로 당신이 감지할 수 없는 방식으로 더 중독성이 있게 됩니다. 그리고 소셜 미디어에 쉽게 중독될 수 있는 개인 유형에 맞지 않더라도 이는 궁극적으로 엔지니어링 문제입니다.
Facebook의 엔지니어 중 한 명은 "우리 세대 최고의 인재들은 사람들이 광고를 클릭하게 만드는 방법에 대해 생각하고 있습니다."라고 냉담하게 말했습니다. ~ 제프 해머바커
궁극적으로 이러한 활동은 당신을 몰입 상태로 이끌고 있습니다. 긍정적 심리학에서, 구어체로 영역에 있음이라고도 알려진 흐름 상태는 어떤 활동을 수행하는 사람이 활동 과정에서 활력이 넘치는 집중력, 완전한 참여 및 즐거움을 느끼는 상태에 완전히 몰입되는 정신 상태입니다. 본질적으로 흐름은 자신이 하는 일에 완전히 몰입하고 그 결과 시간 감각이 변화되는 것이 특징입니다.
또한 다크 플로우(dark flow)도 있는데, 이는 즐겁지만 부적응적인 상태로, 개인이 완전히 몰입되어 일상 생활을 특징짓는 우울한 생각으로부터의 탈출구를 제공합니다. 이는 일상 생활에서 정상적인 궤도를 유지하는 데 어려움을 겪는 슬롯 머신 플레이어의 행동에서 가장 흔히 관찰되지만, 슬롯 머신의 강화된 광경과 소리는 방황하는 두뇌를 억제하고 흐름과 같은 경험을 만들어냅니다.
다크플로우와 굿플로우의 차이가 있나요? 맥락만 다르고 똑같은거 아닌가요? 글쎄, 그렇게 간단하지 않습니다. "백색 흐름"과 "암흑 흐름"의 공통점 중 일부는 시간 인식 상실과 유체이탈 경험이지만, 각 상태에 있는 결과는 다릅니다.
어둠의 흐름은 들어가기가 더 쉽고, 더 예측 가능하지만, 빠져나가기도 더 어렵습니다. 어둠의 흐름은 예리한 감각, 빠른 반응 시간, 더 빠른 진행 등 확실히 흰색 흐름과 비슷한 느낌이지만 여전히 입력에 반응하고 있습니다. 규칙이 있고 피드백도 있지만 도전과 기술의 균형이 부족합니다. 기술 없이도 흐름을 얻을 수 있기 때문에 누구나 할 수 있을 만큼 중독성이 있습니다.
오늘날의 세계에서는 많은 관심이 필요하고 무엇인가를 얻으려면 숙고, 생각, 비판적 사고가 필요하기 때문에 20분짜리 비디오를 보는 것은 더 어려운 반면, 30초짜리 비디오는 딥러닝의 환상을 주고 실제로 당신에게 어떤 압력도 가하지 마십시오. 예를 들어 에세이를 작성할 때 흐름에 들어가는 것은 어렵습니다. 물건을 준비해야 하고, 정리해야 하고, 자원을 수집하고, 읽고 이해해야 합니다. 당신은 종종 멈춰서 생각하고, 다시 읽어야 하고, 그 자리에 머물기 위해 노력해야 합니다.
활동이 균형을 이루어서 충분히 쉽지도 않고 너무 어려워도 멈출 수 없도록 해야 합니다. 당신에게 충분한 좌절감을 줄 뿐만 아니라 당신이 그것을 할 수 있다는 충분한 증거를 제공하도록 조정될 필요가 있습니다. 목표를 달성할 수 있습니다. 듀오링고와 같은 앱을 사용하여 언어를 배울 때 기본적인 내용은 훌륭하게 작동하며 집중력을 유지해줍니다. 정신 활동은 매우 단순하기 때문에 좌절과 실수가 최소화되고 최소한 반흐름 상태에 동화될 만큼 작습니다.
그러나 학습 곡선의 거친 부분, 즉 열심히 일하고 깨끗한 초점에 도달하면 작동하지 않는 것으로 보이며 해당 영역에는 앱이 없습니다. 듀오링고는 여러분에게 언어를 가르쳐 주지만 합격 점수를 받기 전에 끝나게 됩니다. 다른 학습 플랫폼의 입문 수준 자료와 동일합니다. 기본/시작 내용을 매우 잘 습득할 수 있지만 제가 본 어떤 분야에서든 그들은 어려워질 때 즉 아마추어주의에서 시작으로 전환하는 시점에 그만 두었습니다. 전문적인 수준의 능력.
간단히 말해서, 양의 흐름 상태가 실패하면 정상 상태로 전환되거나 중지하고 휴식을 취하고 재설정될 수 있습니다.
반면에 어두운 흐름 상태에서 느끼는 좌절감은 개인을 다시 게임으로 돌아가서 더 열심히 플레이하고 더 세게 스크롤하게 할 것입니다. 아마도 – 아마도 – 다음 입력에서 놀라운 것을 얻게 될 것입니다. 흰색 흐름에는 더 명확한 끝점이 있습니다. 명확한 목표. 체스 플레이어는 게임이 끝나면 흐름에서 빠져 나옵니다. 산 정상에 도달한 등산가. 수술을 마치는 외과의사. 도박에는 명확한 결승선이 없습니다. 당신은 멸종 위기에 처해 있습니다.
아마도 우리는 이러한 활동을 여러 가지 이유로 사용하는 도구로 간주할 수 있습니다. 그리고 다른 사람들은 쉽게 접근할 수 있는 깨달음의 정점으로 계속해서 되돌아갑니다. 그 짧고 의미 있는 상승이 그들의 삶의 구조적 축이 되고, 이를 중심으로 다른 모든 우선 순위가 결정되고 다른 모든 것이 평가되는 지점에 이릅니다.
이러한 초자극은 삶을 탈출하기 위한 대처 메커니즘입니다. 게임화는 활동의 자연스러운 매력을 높이는 것으로 보입니다. 노력/복귀 기능의 가파른 경사를 때때로 덮는 쾌적한 외관입니다.
노력이 덜한 "재미있는" 오락이 암울한 존재의 도파민 활성 정점이 될 때 발생하는 "블랙 플로우"가 아닌가요? 교도소: 슈퍼자극이 없었다면 교도소 수감자들의 삶은 같았을까? 인간 이하의 감옥 환경으로 인한 수감자의 뇌 왜곡의 현재 상태를 설명하는 날짜가 없기 때문에 이것은 적절한 대답이 없는 질문입니다. 그러나 나는 일반적으로 감옥 시스템이 상당히 엉망이라는 것을 알고 있습니다. 소는 불안을 줄이기 위해 VR 고글을 사용합니다. 얼마나 나쁜가요? 그것은 분명히 당신이 보고 있는 울타리의 유형에 달려 있습니다.
과장은 설득력이 있습니다. 그 그림자 속에 미묘함이 존재합니다.
“아니요”라고 말하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그런데 어떻게 끝내나요?
어떤 유혹에도 저항하려면 정신 에너지를 고갈시킬 만큼 의식적으로 소비해야 합니다.
설계자가 도박 기계의 중독성을 높이는 것이 가능하다면 이 동일한 방법을 다른 응용 프로그램에도 사용할 수는 없을까요? 해로운 영향을 미치는 기계를 중독성 있게 만들 수 있다면 중독성이 있으면서도 유익한 기계를 만드는 데 왜 이 원리를 적용할 수 없습니까?
나는 몇 가지 가설을 가지고 있습니다:
사람들은 운동에 완전히 중독될 수 있습니다. 이는 특히 지구력이 뛰어난 운동선수의 경우에 두드러집니다. 예를 들어, 미국 전역에서 가장 빠른 달리기를 달성하기 위해 발가락을 외과적으로 제거하기로 선택한 개인이나 알래스카에서 러시아까지 수영을 준비하기 위해 매일 냉수욕에서 몇 시간을 견뎌낸 린 콕스(Lynne Cox)를 생각해 보십시오. 사실 나는 예전에 운동에 대한 강한 애착을 느낀 적이 있다.
그러나 휴식을 취하면 치유가 촉진될 수 있습니다. 나는 대부분의 사람들이 그러한 한계에 자신을 밀어 붙이는 것을 꺼린다고 생각합니다. 나는 달리기를 좋아하지만 과도한 달리기나 어떤 종류의 과도한 운동은 육체적으로 불편하며 자연스럽게 중독 가능성을 상쇄시킵니다.
자본주의와 소비문화의 등장으로 섬세함은 강력한 무기가 되었습니다. 제품을 구매하라고 소리치는 거대한 배너는 더 이상 필요하지 않습니다. 그 점에서 사람들은 더 똑똑해졌습니다. 이제 광고는 특정 카테고리에 맞게 세심하게 포장되고, 다듬어지고, 보기 좋게 라벨이 지정되어야 합니다. 모든 사람에게 맞는 카테고리가 있습니다.
2000년대 후반, 영국의 철학자이자 블로그 별칭 k-punk로도 알려진 정치/문화 이론가 인 마크 피셔(Mark Fisher )는 자본주의만이 유일하게 실행 가능한 정치적 경제 시스템뿐만 아니라 이에 대한 일관된 대안을 상상하는 것조차 이제 불가능합니다. 그는 2009년 자신의 저서 “ 자본주의 현실주의: 대안은 없는가?” 에서 이 개념을 확장했습니다. 이 용어는 소련 붕괴 이후의 이념적 상황을 가장 잘 설명한다고 주장했습니다.
이러한 상황에서 자본주의의 논리는 정치, 사회생활의 한계를 규정하게 되었고, 교육, 정신질환, 대중문화, 저항방식 등에 지대한 영향을 미치게 되었다. 그 결과 “자본주의의 종말보다 세계의 종말을 상상하기가 더 쉬운” 상황이 됐다.
피셔는 다음과 같이 썼습니다.
내가 이해하는 자본주의 리얼리즘은 문화 생산뿐만 아니라 노동과 교육의 규제도 조건화하고 사고와 행동을 제약하는 일종의 보이지 않는 장벽 역할을 하는 만연한 분위기에 가깝습니다.
자본가들은 폭력이나 강압을 통해서가 아니라 자본주의 체제가 전부라는 널리 퍼진 인식을 만들어 자신의 권력을 유지합니다. 그들은 대부분의 사회 및 문화 기관을 지배함으로써 이러한 견해를 유지합니다.
피셔는 자본주의적 틀 내에서는 사회 구조의 대안적인 형태를 생각할 여지가 없다고 제안합니다. 그는 젊은 세대는 대안을 인식하는 데에도 관심이 없다고 덧붙였습니다. 그는 2008년 금융 위기가 이러한 입장을 더욱 악화시켰다고 제안합니다. 위기에 대한 대응은 기존 모델에 대한 대안을 모색하려는 욕구를 촉진하기보다는 기존 시스템 내에서 수정이 이루어져야 한다는 개념을 강화했습니다.
피셔는 자본주의 현실주의가 교육과 의료를 포함해 모든 것이 사업으로 운영되어야 한다고 결론을 내리는 '비즈니스 존재론'을 전파했다고 주장합니다. 생산성은 장려되고 소중히 여겨지지만 기술은 게임의 판도를 변화시켰습니다. 더 이상 어른이 되기 위해 힘들거나 위험한 여정을 겪을 필요가 없습니다. 대신 위험을 피하고 편안한 삶을 누릴 수 있습니다. 이것은 위임의 예입니다. 60대에도 퇴폐적인 삶을 누릴 수 있습니다.
미리 조리된 음식, 계속되는 오락, 외설물 때문에 우리는 행동을 통제할 수 없게 되었습니다. 물론 후기 자본주의가 사람들에게 좋은 것을 너무 많이 제공한다고 비난할 수도 있습니다. 사람들이 과로에 시달리고 이러한 안락 장치를 통해 도피를 추구하는 것은 자본주의의 책임입니다. 그러나 우리는 역사 전반에 걸쳐 이러한 유형의 도박을 볼 수 있습니다. 당신은 사람과 심지어 신의 도박을 과도하게 묘사하는 고대 신화를 가지고 있습니다. 현대 중국은 이제 후기 자본주의의 중심지이다. 고대 그리스나 인도도 마찬가지다.
그러나 아마도 자본주의는 우리가 생명 연장과 심지어 불멸성을 얻을 수 있는 출발 수단일 수도 있습니다. 물론 불멸을 얻는 것이 우리가 해야 할 일인지에 대한 논쟁도 있습니다. JRR Tolkien 의 Silmarillion 이나 반지의 제왕 에 익숙하신 분이라면 아마도 인간의 수명이 가장 짧다는 사실을 아실 것입니다. 그것은 그들을 경쟁적이고 탐욕스럽고 약하게 만듭니다. 반면에 엘프는 자연과 하나이며 인간이 칭찬하는 것에 얽매이지 않습니다. 톨킨의 세계에는 불멸의 엘프와 아이누가 사는 곳이 있었습니다.
사람들은 자신들이 모든 피조물 중에서 가장 작고 가장 멸시받는 존재라고 느낄 것이며, 그는 자신이 가진 것을 가치 있게 여기지 않을 것입니다. 그러나 자신이 모든 피조물 중에서 가장 작고 가장 멸시받는 존재라고 느끼면, 그는 머지않아 자신의 남자다움을 경멸하고 미워하게 될 것입니다. 더 풍성하게 부여받았습니다. 그는 지구인 아르다 마레드(Arda Marred)에서 자신의 운명이 임박한 죽음에 대한 두려움과 슬픔을 피하지 못할 것이며, 모든 기쁨을 잃을 정도로 견딜 수 없을 만큼 그 짐을 짊어지게 될 것입니다.
사루만이 말했다: “로한 사람이요? 로한의 집은 도적들이 악취를 마시고 쥐들이 개들과 함께 바닥을 굴러다니는 초가집이 아니고 무엇입니까?” 아마도 Tolkien이 뭔가에 관심이 있었을 것입니다. 남자는 약해요.
최첨단 엔터테인먼트 기술은 광범위한 불임, 와이어헤딩, 인구 감소 및 멸종을 유발할 가능성이 있습니다. 미디어 소비 습관의 유전성을 고려할 때 그러한 영향은 인간의 빠른 적응을 초래할 것이며, 이는 갑작스러운 붕괴나 기하급수적으로 중독이 확장되지 않는 한 멸종이 사실상 불가능하다는 것을 의미합니다.
나는 때때로 스팀펑크 기술과 수렵채집 기술의 조합이 우리의 필요에 맞을 수 있다고 생각합니다. 저는 닌자 거북이 의 도나텔로처럼 견고하지만 효과적인 기술을 착용하고 필요할 때만 사용하는 모습을 상상합니다.
언덕에 가난한 사람들을 통합하려면 다른 유형의 기술이 필요하다고 생각합니다. 스마트폰/인터넷은 괜찮은 시작인 것 같습니다. 하지만 우리는 스스로에게 질문해야 합니다. WiFi에 의존하지 않는 더 많은 휴대용 장치를 활용하여 완전히 독립된 환경에서 성공적으로 생활할 수 있습니까? 그것 없이는 스마트폰은 거의 죽을 것입니다. 완전히 바다 위에서 사는 것은 어떨까요? 거시적 규모에서 Wi-Fi에 연결해야 한다면 기술이 망가집니다.
Wikipedia와 같은 것을 오프라인에서 사용할 수 있으면 문명을 재건하려는 경우 발전을 촉진하고 부트스트래핑을 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 전력이 누출되는 시스템을 만드는 대신 세계를 분산시키는 것을 목표로 삼자. 현재 시스템에는 사람과 유지 관리가 필요하지만 AI로 이 문제를 해결할 수 있을까요?
결국 진화는 본질적으로 전임자들이 실제로 재현한 역사적, 통계적 거시적 사실입니다. 그러면 이 유전자는 이전과 같이 계속 기능합니다. 결과적으로, 유기체의 행동은 미래에 무엇이 효과적일지보다는 과거에 무엇이 성공했는지에 따라 더 잘 설명되는 경우가 많습니다. 유기체의 유전자는 실제로 미래의 기능이 아니라 과거 성공의 산물입니다. 미신이 행동 중독에 영향을 미치나요?
적어도 그들은 기만적인 약속으로 시간과 돈을 낭비하는 경우가 많습니다. 우리는 불필요한 정보를 찾기 위해 토끼 굴에 빠져들거나, 흥미로워 보이지만 실제 가치가 거의 없는 추가 품목을 구매하는 자신을 발견합니다. 덜 분명하지만 영양가 있는 식사보다 패스트 푸드를 우선시하고, 일반인보다 포토샵된 모델을, 소설과 논픽션을 읽는 느린 즐거움보다 게임과 오락을, 사려 깊은 생각보다 검토되지 않고 열광적인 생활 방식과 같은 자연 자극에 대한 우리의 반응에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 하나.
어쩌면 우리는 '초정상'에서 '미묘'와 '미묘함'으로 초점을 옮겨 평범함 속에 숨겨진 아름다움과 이점을 면밀히 조사하고 더 깊이 이해하도록 장려해야 할 것입니다. 궁극적으로 마지막 질문은 남습니다. 자신이 소비하는 것이 무엇인지 진정으로 이해하고 있습니까, 아니면 원하는 대로 섭취하고 있습니까?
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