paint-brush
Anggaran Terbatas? Gunakan Metodologi Desain Ini untuk Membangun MVP Pertama Anda Tanpa Desainer Penuh Waktuoleh@marinacher
885 bacaan
885 bacaan

Anggaran Terbatas? Gunakan Metodologi Desain Ini untuk Membangun MVP Pertama Anda Tanpa Desainer Penuh Waktu

oleh Marina Chernyshova8m2024/12/14
Read on Terminal Reader

Terlalu panjang; Untuk membaca

Marina Chernyshova adalah mentor dalam program Bocconi for Innovation. Ia memberi saran kepada perusahaan rintisan tentang cara menggunakan metode dan sumber daya desain untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam produk mereka. Dalam artikel ini, ia membahas apakah perusahaan rintisan tahap awal membutuhkan desainer penuh waktu dan bagaimana para pendiri dapat mendekati desain UX/UI sendiri.
featured image - Anggaran Terbatas? Gunakan Metodologi Desain Ini untuk Membangun MVP Pertama Anda Tanpa Desainer Penuh Waktu
Marina Chernyshova HackerNoon profile picture


Nama saya Marina Chernyshova, dan dalam kehidupan profesional saya, saya sering bekerja dengan perusahaan rintisan di berbagai tahap dengan desain antarmuka. Tahun demi tahun, saya memperhatikan pertanyaan yang sama muncul. Saya juga seorang mentor di Program Bocconi untuk Inovasi , tempat saya membimbing perusahaan rintisan tentang cara menggunakan berbagai metode dan sumber daya desain untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam produk mereka.


Dalam artikel ini, saya ingin membahas apakah perusahaan rintisan tahap awal membutuhkan desainer penuh waktu dan cara mendekati desain UX/UI secara umum. Artikel ini akan bermanfaat bagi para pendiri dan pengusaha teknologi baru yang baru mulai memikirkan produk teknologi pertama mereka, dengan sedikit lebih dari sekadar ide mentah dan rencana bisnis.


Ketika perusahaan rintisan bergerak melampaui tahap ide sederhana dan mulai mengerjakan MVP atau prototipe pertama — baik untuk memvalidasi ide mereka atau menyajikannya kepada investor awal — para pendiri sering kali merasa buntu. Di satu sisi, membangun prototipe tampaknya memerlukan serangkaian keterampilan yang mendalam, sehingga keterlibatan desainer tampak penting. Di sisi lain, perusahaan rintisan sering kali kekurangan sumber daya, sehingga muncul pertanyaan tentang bagaimana cara membayar desainer untuk membangun prototipe.


Dalam artikel ini, saya berpendapat bahwa perusahaan rintisan tahap awal tidak selalu membutuhkan desainer penuh waktu. Pendiri yang berorientasi pada produk sering kali dapat membangun prototipe pertama mereka sendiri dengan mengikuti pendekatan yang jelas dan logis.


Saya membagi topik ini menjadi dua bagian untuk membantu para pendiri agar lebih memahaminya. Di bagian pertama, saya memberikan gambaran umum tentang cara mendekati perancangan prototipe pertama, yang mencakup beberapa langkah dan metode penting seperti pengembangan persona, wawancara, peta perjalanan pelanggan, dan alur pengguna. Anda akan melihat bahwa UX bukan hanya tentang desain; ini lebih tentang perspektif — ini tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan perusahaan melalui berbagai titik kontak. Dalam konteks ini, pekerjaan ini dapat dan harus dilakukan oleh lebih dari sekadar desainer. Bagi para pendiri, mengambil langkah-langkah ini akan membantu membentuk perspektif bisnis masa depan secara keseluruhan. Di bagian kedua, saya akan berbagi kiat dan sumber daya bermanfaat yang dapat membantu para pendiri untuk membangun MVP pertama menggunakan sumber daya komunitas yang tersedia.

Metode persona

Untuk beralih dari ide Anda ke apa yang akan menjadi prototipe pertama, saya bersikeras untuk memulai dengan Metode Persona . Meskipun muncul sebagai teknik desain, saya menganggapnya penting untuk aspek lain dalam membangun produk.


Metode persona adalah teknik berbasis riset yang digunakan dalam desain, pemasaran, dan pengembangan produk untuk membuat profil fiktif namun realistis yang mewakili berbagai jenis pengguna atau pelanggan. Metode persona membantu memahami audiens target Anda secara lebih spesifik, prioritasnya, dan saluran komunikasi potensial dengannya.


Persona dapat berisi: nama, usia, profesi, minat, tujuan, nilai, dll. Anda dapat menambahkan beberapa informasi tambahan yang relevan dengan ide Anda: perangkat apa yang mereka gunakan, jejaring sosial apa yang mereka ikuti, jenis olahraga apa yang mereka lakukan, dll.

Cara mengatur: Saran saya adalah untuk Anda yang sudah jadi Templat Figma Namun jika terlalu rumit, buat saja di Google Doc atau di notepad Anda.


Tujuan utama: memahami profil pengguna potensial membantu memformat pesan pada banner dengan benar dan mencapai UI yang lebih baik.

Wawancara

Berdasarkan wawasan yang diperoleh setelah menerapkan metode persona, Anda dapat menargetkan audiens dan mengundang mereka untuk wawancara.


Tips untuk wawancara yang sukses:


  • Merumuskan pertanyaan terbuka untuk mendorong peserta memberikan jawaban yang terperinci;
  • Mulailah dengan percakapan ringan untuk menciptakan lingkungan yang nyaman;
  • Amati dan dengarkan lebih banyak daripada berbicara.


Contoh pertanyaan yang dapat Anda ajukan selama wawancara:


  • Bisakah Anda memberi tahu saya bagaimana biasanya Anda memilih tiket untuk perjalanan liburan Anda?
  • Masalah apa yang Anda coba selesaikan saat melakukan pembelian ini?
  • Alternatif apa yang Anda pertimbangkan sebelum melakukan pembelian ini?
  • Apa faktor terpenting dalam keputusan Anda untuk membeli produk ini?


Cara mengorganisasi: cari orang melalui grup tematik di Facebook, Instagram, atau media sosial lainnya. Misalnya: jika Anda membuat aplikasi untuk pelari, Anda dapat menulis permintaan ke grup tentang lari dengan tawaran untuk mengobrol selama 15 menit atau Anda dapat mengajukan pertanyaan khusus secara tertulis. Banyak orang yang bersedia menanggapi.


Tujuan akhir: memahami perasaan dan emosi audiens target, apa yang menyebabkan kekhawatiran mereka mengenai pembelian — harga tinggi, ketidaktahuan tentang pasar, takut membuat kesalahan, hal lainnya.

JTBD dan Kisah Pengguna

JTBD harus diformulasikan berdasarkan wawancara pengguna. Idealnya, ada baiknya berbicara dengan orang sungguhan yang berhubungan dengan audiens potensial Anda. Jika sulit bagi Anda untuk berkomunikasi dengan orang asing, maka Anda dapat mulai dengan teman dan kenalan Anda untuk berlatih.


Jobs To Be Done merupakan sebuah konsep dalam pengembangan produk yang mengasumsikan bahwa "Pekerjaan" dalam konteks ini adalah suatu masalah atau tugas spesifik yang coba dipecahkan oleh seseorang dalam kehidupannya.


Job Story memiliki formula khusus yang memungkinkan Anda mendeskripsikan kebutuhan dan produk sekaligus:

Misalnya, " Ketika saya ingin berolahraga, tetapi tidak punya waktu dan uang untuk pergi ke pusat kebugaran, saya ingin memasang aplikasi latihan daring yang mudah dan murah untuk mendapatkan bentuk tubuh yang ideal tanpa harus keluar rumah dan menghemat uang ."


Metodologi lain yang serupa tetapi sedikit berbeda adalah User Story. User story adalah deskripsi produk berdasarkan karakteristik spesifik pengguna dan mencakup deskripsi fungsi produk dari sudut pandangnya.


User Story juga memiliki rumus:

Misalnya, " Sebagai seorang programmer berusia 30 tahun yang sering mengalami nyeri punggung dan leher karena pekerjaan yang tidak banyak bergerak, saya ingin memesan kursi pijat untuk membuat hidup saya lebih nyaman tanpa harus keluar rumah ."


User Story mungkin lebih sulit disusun daripada Job Story jika Anda tidak hanya memiliki 1-2, tetapi 5-10 atau lebih segmen audiens target. Dalam hal ini, bersiaplah untuk menjelaskan "cerita" untuk setiap segmen.


Anda dapat memilih salah satu metode ini, misalnya, yang menurut Anda lebih mudah dipahami, dan mencoba menerapkannya pada ide Anda. Anda dapat menyusunnya dengan cara yang lebih mudah bagi Anda karena hanya terdiri dari beberapa kalimat, sehingga Anda dapat mulai menuliskannya di buku catatan Anda.


Tujuan utama dari kerangka kerja JTBD atau User Story adalah untuk memandu keputusan selama penemuan, desain, dan pengembangan produk dengan menggali lebih dalam perilaku pengguna. Kerangka kerja ini membantu untuk mengeksplorasi alasan pelanggan memilih suatu produk, dan bagaimana produk tersebut membantu mereka memecahkan masalah atau mencapai suatu hasil.

Peta Perjalanan Pelanggan

Setelah menyelesaikan 3 langkah di atas, kita semakin dekat dengan Customer Journey Map (CJM) dan User Flow. Kedua konsep tersebut penting untuk pengembangan produk tetapi membahas bagian yang berbeda.


CJM adalah representasi visual dari pengalaman menyeluruh yang dialami pelanggan dengan suatu produk, layanan, atau merek. Idealnya, CJM diisi setelah pengguna melakukan wawancara atau bahkan dalam proses bersama mereka. Namun jika hal ini tidak memungkinkan, maka Anda dapat mulai dengan mengisinya, membayangkan diri Anda berada di posisi pengguna.


Biasanya CJM mencakup hal berikut ini: Kesadaran > Pertimbangan > Akuisisi > Layanan > Loyalitas , tetapi untuk produk digital sering kali mencakup: Penemuan > Unduh > Orientasi > Retensi > Advokasi.

Hal terpenting adalah memperhatikan titik-titik masalah dan bagaimana kita dapat mengatasinya menggunakan antarmuka produk kita. Misalnya, kita dapat menambahkan gamifikasi untuk mengatasi kebosanan, atau kita dapat memberikan petunjuk kontekstual atau templat untuk fitur-fitur yang rumit.


Cara mengatur: Ada banyak papan digital seperti Miro atau FigJam tempat Anda dapat membuat dan mengembangkan CJM. Papan-papan tersebut sangat berguna karena Anda dapat membagikannya dengan tim Anda dan cukup mudah untuk menggunakannya. Secara pribadi saya lebih suka FigJam karena pengerjaan desain produk kemungkinan besar dilakukan di Figma dan keduanya sangat cocok satu sama lain.


FigJam memiliki defaultnya templat untuk CJM dan panduan tentang cara menggunakannya. Bagi saya, ini efektif dan berfungsi dengan sangat baik.


Namun, tidak masalah juga jika menggunakan papan stiker asli untuk itu dan jika Anda merasa metodologi ini cocok untuk Anda, Anda dapat memindahkan CJM Anda ke format digital kapan saja nanti.


Sasaran akhir: Antara lain, CJM sangat penting untuk mengidentifikasi kendala yang dihadapi calon pelanggan dan peluang yang ada di dekat mereka. Dengan CJM, Anda dapat merumuskan strategi pengembangan yang matang dan memprioritaskan fitur-fitur dalam produk yang layak dikembangkan.

Aliran Pengguna

Setelah membuat CJM, Anda dapat mentransfernya ke Alur Pengguna. Jika CJM adalah alur pengguna yang tidak terikat pada layar atau elemen antarmuka tertentu, maka Alur Pengguna sudah menjadi skema tingkat atas pertama dari produk atau layanan Anda.


Alur Pengguna adalah diagram visual yang memetakan jalur yang ditempuh pengguna melalui suatu produk atau situs web untuk menyelesaikan tugas atau sasaran tertentu. Diagram ini menguraikan urutan langkah yang diikuti pengguna, yang menunjukkan cara mereka menavigasi layar atau halaman, berinteraksi dengan elemen, dan membuat pilihan. Alur pengguna sangat penting dalam desain UX/UI untuk memahami perilaku pengguna dan menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif.

Rekomendasi umum untuk membuat alur pengguna:


  • Tetapkan dengan jelas tujuan produk atau fitur yang akan Anda kembangkan alur penggunanya. Ini akan membantu Anda fokus pada langkah-langkah utama dan kebutuhan pengguna.
  • Pertimbangkan sasaran bisnis produk. Rancang produk sehingga setiap langkah pengguna mengarahkannya ke tindakan target. Misalnya, tindakan target mungkin untuk meningkatkan jumlah pengguna terdaftar, yang berarti bahwa alur pengguna harus selalu mengarahkan pengguna ke formulir pendaftaran.
  • Penting untuk membangun alur pengguna agar dapat berjalan tanpa penundaan. Misalnya, kolom tambahan dalam formulir input atau proses pendaftaran yang terlalu lama dapat merusak pengalaman pengguna dibandingkan dengan pesaing.
  • Pikirkan semua titik kontak yang memungkinkan bagi pengguna. Misalnya, jika kita berbicara tentang langkah pendaftaran, Anda harus menyediakan berbagai opsi: pendaftaran melalui Gmail, Apple ID, telepon, dll.


FigJam juga bagus untuk membangun Alur Pengguna. Anda dapat menyimpan semua diagram dan data dalam satu proyek dan membuatnya lebih visual dan mudah diubah.


Alur pengguna membantu mengoordinasikan struktur produk antara semua anggota tim: desainer, pengembang, manajer produk, pemasar, dan pemangku kepentingan lainnya. Alur ini memungkinkan Anda menghindari ambiguitas dan kesalahpahaman saat membahas fitur dan kendala baru.

Kesimpulan

Saya harap artikel ini membantu para pendiri dan anggota tim lainnya memilih strategi yang tepat untuk membangun prototipe pertama mereka, terutama jika mereka tidak memiliki sumber daya untuk mempekerjakan desainer penuh waktu. Bahkan jika Anda belum pernah melihat diri Anda sebagai desainer dan tidak memiliki latar belakang di bidang tersebut, banyak metodologi desain yang tersedia yang dapat dipahami oleh orang-orang tanpa latar belakang desain profesional. Metodologi seperti pemetaan perjalanan pelanggan, wawancara, dan alur pengguna berguna jauh melampaui pekerjaan desain.


Dalam artikel saya berikutnya, saya akan membagikan lebih banyak sumber daya dan tautan praktis untuk membantu Anda melangkah maju dengan MVP Anda dengan cara yang hemat biaya, seperti sistem desain yang sudah jadi. Anda tidak perlu berusaha keras untuk mencapai kesempurnaan sejak awal. Mulailah saja, dan Anda akan memperoleh wawasan berharga yang akan membuat pengalaman pengguna produk Anda lebih alami dan lancar. Ini akan menghemat sumber daya pengembangan di masa mendatang dan membantu menghindari ulasan negatif dari pengguna.