クリエーター経済、新たなオンライン トレンド、および新しい仮想通貨経済は、クリエーターが活用するためのより多くの機会を開拓しています。さまざまなプラットフォーム、プロトコル、デジタル マーケットプレイスがすべて、ユーザーの注目を集め、それらが提供する創造性を競っています。これは、特に若いデジタル ネイティブのジェネレーション Z 世代において、高度な独立性と起業家精神の先駆けとなっています。クリプト エコノミーは、次世代のクリエーター エコノミー参加者の仕事の未来を形作っています。
現在、ユーザーが自分自身を創造、消費、遊び、学習、社交、自己認識する方法に影響を与えるさまざまな「稼ぐ」モデルがあります。すべてのモデルには、新興経済の背後にあるよく知られた原動力として所有権という根本的な要因がありますが、すべてのモデルの主な目的は、人間の入力を資本に変換することによってユーザーが収益を上げるのを支援することです。
スティーブン・マッケオンが仕事の未来を説明し始めるとき、「これは、私たちがこれまで目にしたことのない規模での経済的エンパワーメントの民主化です」
ゲームのプレイして稼ぐビジネスモデルが爆発的に広がり、暗号経済を揺るがした最初の有名な「稼ぐ」コンセプトです。の
クリプト シーンで人気を博した最もプレイされたゲームには、次のようなものがあります。
Infinity、Alien Worlds、RONIN、Splinterlands Hive、Bomb Crypto、Sunflower
ファーマーズ、アップランド、DeFi キングダムなど。
ゲーマーは、ゲーム内の資産の所有権を持ちながら、ゲーム内の経済に関与して参加することで、ゲーム内の通貨を「獲得」したり、ゲーム内の資産を受け取ることができます。プレイヤーは、土地、キャラクター、スキン、ゲーム内通貨など、ゲーム内で価値のあるあらゆるものを「所有」して「獲得」できます。それは伝統的なゲームよりも経済的です。
より多くのプレーヤーがプレイするほど、ゲーム内での資産またはトークンの使用により多くの価値が生まれます。収益化の機会は、それがネイティブ トークン、既存の暗号通貨、または獲得されている NFT のいずれであっても、プレーヤーのモチベーションを高めます。ゲーム開発者は、ゲームのプレイヤーとの新しい形の関係を初めて明らかにしています。開発者は、プレイヤーがゲーム内で時間を過ごすことに真に興味を持ち、貴重な資産を保持し、取引でそれらを配布したいと思わせるような、プレイして稼ぐ経済を設計する必要があるため、開発者はプレイヤーとパートナーシップを形成しています。
開発者は、ゲーム内のトランザクション、トークンの価値の成長、またはプレーヤーに広告を表示することで利益を得ることができます.重要な要素は注意です。プレーヤーが多くの時間を費やしている限り、開発者はプレーヤーに力を与えながら利益を上げることができます。
新しい暗号通貨経済で騒がれている次のトレンドの「稼ぐ」モデルは、トークンを獲得するために移動することで、健康やスポーツ活動を収益化するよう人々に奨励している「稼ぐ」モデルです。ユーザーはお金を稼ぐためにゲームに参加する代わりに、ジョギングなどの身体活動を通じて参加してお金を稼ぐことができます。これは、データの収集と身体活動によって可能になります。
スマートウォッチまたはスマートフォンを介して、これを使用してアプリ内アセットのコンバージョンを決定します。
おそらく、動きに刺激を与えるというコンセプトで遊んだ最初の人気のあるゲームは、Pokèmon GO でした。このゲームでは、ユーザーは、GPS 追跡を介してポケモンを捕まえるために外のさまざまな場所に移動する必要がありました。
スマートフォン内の拡張現実。調査によると、Pokémon GO を使用すると、人々は平均で 2,000 歩多く歩けるようになりました。
暗号経済を通じて、ユーザーは実際に自分の動きを収益化することができます。これは、Pokémon GO がユーザーに NFT の形でポケモンの完全な所有権を与え、それを交換して獲得できるようにすることにいくらか似ています。
2018 年に設立されたプロジェクトであるSweatCoinは、ユーザーにデジタル通貨を支払って行使した最初のアプリケーションの 1 つです。お金を稼ぐためにウォーキング、ジョギング、ランニングへの関心が高まっていることを示す人気のある暗号化フィットネス プロジェクトは他にもあります。その一例がジェノペットです。プレーヤーはデジタル ペットを収集し、移動するたびに XP を獲得できます。これは、ペットをさらに育て、戦い、進化させて価値を高めるために必要です。もう 1 つの有名なプロジェクトはStepNで、多くのユーザーが1 日歩くことで最大 357 ドルを稼ぐなどの成功事例を共有しています。
Step Appは、フィットネス経済のためのゲーム化されたメタバースを作成する、次のフィットネス プロジェクトです。 FitFi と「move2earn」は、フィットネス業界とゲーム業界の両方を組み合わせ、没入型の AR を含む NFT とジオロケーションを介してメタバース内のデジタル体験に接続された物理的な体験を提供します。 Step App には、ガバナンス トークンである FITFI とゲーム内トークンである KCAL を使用した複数のトークン発行があります。 STEPN や Sweat Coin とは異なり、Step App は、メタバース内で構築するためのツールを他のユーザーに提供するソフトウェア開発キットを構築する計画も発表しました。ステップアプリは「ダンスで稼ぐ」も発表しました
UNTOLDフェスティバルとのパートナーシップ。
全体として、「move-to-earn」モデルでは、動きと収益の可能性を追跡するために必要であり、使用される NFT スニーカーを購入することによる先行投資が必要になることがよくあります。ユーザーがNFTスニーカーをレンタルし、他のプレイヤーと利益を共有することで、より安く稼ぐモデルを活用する方法は他にもあります.瞑想して稼いだり、
寝て稼ぐ。ここでのより大きな関心は、健康データを収集し、参加者が自分のデータを収益化できるようにすることです。
クリエーター エコノミー ブームは継続的に成長しており、推定市場規模は 1,042 億ドル(2021 年 5 月現在) です。クリエーター エコノミーには、コンテンツ クリエーター、キュレーター、ブロガー、ビデオグラファー、ブロガー、インフルエンサー、およびコミュニティに配信するプラットフォームで直接的または間接的に収益化されるコンテンツに関連するその他のタイプのクリエーションが含まれます。
プラットフォーム、特にソーシャル メディアの視聴者とユーザーは急速に成長しており、現在、世界の半分以上(58.4%) で 46 億 2000 万人がソーシャル メディアを使用しており、過去 12 か月間に 4 億 2,400 万の新規ユーザーがオンラインになりました。これにより、クリエイターはより多くの人々にリーチし、コンテンツや創造性を収益化するさらに大きな機会を得ることができます。ただし、Mario Gabriele 氏が説明したように、これまでクリエイター向けのプラットフォームには次善の設定がありました。
「トップ クリエイターは、多くの場合、自分が操作するプラットフォームに対して、獲得できるよりもはるかに多くの価値を生み出します。」
ゲーム開発者は、Roblox のようなプラットフォームでプレイヤー コミュニティに仮想体験を作成することで貢献し、クリエイターは YouTube、Twitter、Instagram、Facebook、Twitch、TikTok の楽しいコミュニティに毎日コンテンツを提供しています。広告主を通じてこの注目を収益化します。しかし、クリエイターが受け取る広告収益の分配や利益の分配は小さく、クリエイターは多くの場合、生計を立てるためにプラットフォーム外のスポンサーシップやアンバサダーシップに頼らざるを得ません。
暗号経済は現在、クリエイターが創造的な労働を通じて収入を得るインセンティブと新しい機会を開発しています。 「作成して稼ぐ」モデルを検討する際に、特に興味深いタイプのコンテンツが 1 つあります。口コミ内容です。これは、ブランドに関するユーザー生成コンテンツ (UGC) の一種であり、主に製品/プロジェクトの推奨事項であり、広告主が非変換広告の代わりにコンテンツを使用することに対してクリエイターに直接支払うことに関心を持っているためです。 WOM プロトコル
は、トークン化された収益化モデルを開発して、本物の推奨に対してクリエイターに報酬を与え、広告主がシステムに支払いを行ってブランドのコンテンツを利用および促進できるようにしました。これは、分散型の WOM キャンペーン マネージャーによって可能になり、広告主はブランド ファンを発見したり、コンテンツを使用してキャンペーンを実行したり、社会的証明のために Web サイトで推奨事項を紹介したりできます。このプロトコルは、任意の Web サイト、プラットフォーム、またはアプリに統合でき、現在、web3 関連のビデオの TikTok として知られるBULLZ アプリで公開されています。
コンテンツ作成を奨励するその他のプロジェクトには、次のものがあります。
ここでは、ユーザーは音楽トラックをアップロードし、プレイリストをキュレートし、トラクションのために AUDIO トークンを獲得できます。
コミュニティポイントの暗号トークン報酬イニシアチブを報酬に拡大
Reddit アプリでメンバーシップ、チップ、およびバッジの支払いに使用できるトークンを持つ subreddit の参加者。
ジャッジ トゥ アーン、レート トゥ アーン、または投票トゥ アーンは、大規模な分散型ネットワークを調整する際に定性的な情報が必要になることから生まれる収益化モデルです。判断タスクには、キュレーション、リスク評価、紛争解決、評価、評判、および主観的なその他のタスクを含めることができます。
比較的客観的なアウトプットを提供します。
スティーブン・マッケオンが述べたように、「主観的なオラクルの台頭が見られるでしょう」、特にスマートコントラクトには、人々の判断によってのみ提供できるソフトな情報が必要になるためです。
ジャッジ/レート/投票の適用を含む新たなプロジェクト:
- 分散型ガバナンスまたは紛争解決: Aragon 、 UMA Protocol 、 Kleros 、 Bribe
- キュレーション: WOM Protocol の WOM Authenticator アプリ。視聴者はコンテンツを視聴して評価し、価値のある製品やプロジェクトの推奨事項を除外するのに役立つ迅速な品質チェックを行うことができます。SuperRareとJPGは、NFT の分散型キュレーションに取り組んでいます。
- 貢献/参加報酬 :コーディネープ
- 主観的評価: NFT評価に関するピア予測モデルの結論。
もう 1 つのよく知られている収益化の機会は、「視聴して稼ぐ」モデルです。これは、ユーザーが十分な専用コンテンツを獲得したときにさらなるコンテンツのロックを解除するXcad Networkなど、Youtube を見ているかどうかにかかわらず、ユーザーの注意に報いるものです。トークン、または勇敢な報酬などの広告を見て獲得する.さらに、カブ
は、1 億 500 万人のユーザーに向けた「視聴して獲得できる」報酬に焦点を当てることを発表しました。
学習へのインセンティブを与えるという概念は、学生が教育費を負担しなければならない「有料学習」が主流だった従来の教育ビジネス モデルからの新しいパラダイム シフトです。しかし、LinkedIn Workplace Learning の最近のレポートによると、「L&D リーダーの 46% が、スキルアップまたはスキル再構築が今年の最大の重点分野であると述べています」。これは間違いなく、新しいイノベーションとスキルが労働者のスキルアップの必要性を高めており、場合によっては、時間の経過とともに時代遅れになった以前の方法を忘れてしまうことさえあります.
より多くの大企業が無料でコースを提供したり、ツールのオンボーディングを行ったりしています。たとえば Google では、学習意欲のある人なら誰でもコースのスイート全体を利用できるようにしています。 「無料でデジタルを学べます。」 - 彼らの
コースを宣伝するためのキャッチフレーズ。多くの学生は、就職市場で魅力的であり、有給の仕事に就く可能性があるというインセンティブで学習するように動機付けられました.仮想通貨業界は、学生が何か新しいことを学ぶことによって提供する価値の一部を実際に所有できるようになったときに、学生により多くの「ゲームのスキン」を与える新しい「学習して稼ぐ」モデルで学習を奨励することにより、概念を拡大しています。
これは、Google アナリティクスの使い方を学ぶために Google が株式を数株提供するのに似ています。
Seth Godin はかつて次のように述べています。 「稼ぐことを学ぶ」モデルは、必要な参加または行動に明確に関連する金銭的インセンティブを通じてこのモーターを提供します。
暗号プロトコルは、才能を必要としており、プロトコルを実際に使用するユーザーの製品市場適合性を全体的に証明する必要があるため、テクノロジの学習およびオンボーディング プロセスを直接後援する意思があります。 RabbitHoleは、さまざまなプロトコル/プロジェクトの特定のタスクを完了すると、ユーザーが報酬を得るのに役立つプロジェクトの一例です。ユーザーが所有権の一部を受け取る新しいスキルとオンボード プロトコルを学ぶことに対してユーザーに報酬を与えることで、ネットワークを成長させることでプロトコルの価値も高まり、両者にとってウィンウィンとなります。現在、取引所や価格追跡サービスでさえ、 Coinmarketcap 、 Coinbase 、 KuCoinなどの暗号プロジェクトと提携することで、「学習して稼ぐ」ことを促進することを検討しています。
さらに、Animoca Brands は、数十億ドル規模の NFT およびゲーム ビジネスに教育を追加する計画を発表しました。 -稼ぐ」または「教えて稼ぐ」モデルなので、教師と生徒の両方の時間は、トークンまたは現金の形で報われることができます。 - ソースこれはまた、学生だけでなく教育者に報酬を与える方法を見つけることへの関心を示しています.
メタバースの台頭とフィジカルからデジタルへの世界のシフトにより、 3 兆ドル規模のグローバル ファッション セクターは免れられません。 Gucci、Ray-Ban、Louis Vuitton、Nike、Adidas などの多くのファッション ブランドは、仮想ウェアラブルを導入する NFT スペースにすでに進出しています。まもなく、ユーザーは仮想世界で、または拡張現実を通じて現実世界でデジタル ファッションを活用できるようになります。
これらの環境内で NFT を着用または使用することは、NFT にさらなる実用性を提供するための今後の収益化モデルになりつつあります。仮想世界やオンラインゲームでAKINGSフィットを「着用」するたびに、AKINGSはNFTホルダーに報酬を与えます。これにより、ブランドが仮想通貨のエアドロップをユーザーに送信したり、スキンやデジタル コレクションを着用するためのパワーアップや新しい限定版を提供したりする未来が開かれる可能性があります。
デジタル技術と仮想通貨経済の組み合わせは、仕事の未来を再形成しています。人々がさまざまなタスクを実行して稼ぐ力を与えるギグエコノミーの中で、多通貨の未来が見えてくるようです。 1 つの組織だけで働く人がまだいるかどうかは、おそらく個人の好み次第ですが、複数の収入源を活用する機会があります。
すべての「稼ぐための」モデルを詳細に検討する必要があります。有効な質問は次のとおりです。
なぜそれらの行動が経済的に報われなければならないのですか?
実現可能なモデルを持つには、明確な価値体系が必要です。
システムに実際に支払っているのは誰ですか?または「はどこですか?
お金はどこから?」
持続可能なモデルを確立するには、明確な「雇用主」が必要です。
興味深いことに、「稼ぐための」モデルはゲーム環境から始まり、Chris Dixon が有名に書いたように、「次の大物はおもちゃのように見えることから始まる」のです。
お金を稼ぐという新しいアイデアで遊ぶ準備はできていますか?